CAPITULO III : LA INFORMATICA Y LOS MULTIMEDIA

05.02.2015 21:55

 

 O B J E T I V O S

- Conocer las posibilidades educativas del medio informático.

- Comprender el concepto de material multimedia.

- Saber evaluar y elegir un software multimedia.

- Aprender a diseñar y producir material multimedia.

 

3.1. Introducción

 Antes de atender a los motivos del uso de los CD-ROM e Internet en las aulas, nos gustaría presentarte algunos detalles técnicos sobre el concepto de multimedia y su potencial pedagógico.

A modo de introducción sería conveniente situarnos en la idea de que todos estamos de acuerdo en que uno de los medios que ha revolucionado las ideas existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador, prueba de ello es la evolución que ha experimentado su presencia en los centros educativos, así como su forma de entenderlo y aplicarlo. Situación favorecida por las administraciones en la que no sólo se ha invertido grandes dotaciones económicas y materiales, sino que también se han hecho grandes esfuerzos por hacer llegar al profesorado la importancia que tienen en nuestros días las tecnologías de la información y de la comunicación, y por tanto, utilizarlas en el aula como instrumentos y herramientas para el aprendizaje.

En la misma línea, el software ha evolucionado en la misma media, con la idea de que gran parte del desarrollo de las modernas técnicas educativas se basan en el hecho de que cuantos más sentidos participen en el proceso de aprendizaje, más fácil será la asimilación y retención de los conocimientos. De esta forma, se intenta no sólo facilitar la comprensión de las materias sino que, al mismo tiempo se aumenta la capacidad retentiva de los alumnos.

3.2. La informática educativa

 La informática, a nivel usuario, es extremadamente útil tanto para el profesor como para el alumno. Ya nadie se cuestiona su utilidad en las instituciones educativas. El profesorado suele utilizarla tanto para sus tareas administrativas (preparación de exámenes, guías, programas) y de gestión (control de asistencia, listas de clase) como para las tareas de enseñanza (diseño, adaptación y elección de material informático adecuados a determinados contenidos curriculares de la materia que está impartiendo). El alumnado por su parte, encuentra en la informática una herramienta para el aprendizaje (mediante un software apropiado) y un aliado en las tareas escolares (calculadora, buscar información...).

A este respecto, Romero (2004, p. 13) nos ofrece en el siguiente cuadro las posibilidades educativas del medio informático:

 

1. Para el desarrollo psicomotor:

  • Estimular la percepción óculo- manual: presionar y soltar los botones.
  • Desarrollar la motricidad fina: movimientos precisos.
  • Reforzar la orientación espacial.
  • Trabajos manuales complementarios.
  • Recortar, doblar y pegar...

2. Pautas elementales de convivencia y relación social:

  • Hábitos de buen comportamiento en clase.
  • Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de sus compañeros.
  • Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vínculos afectivos.
  • Espíritu de ayuda y colaboración.
  • Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista.

3. Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación:

  • Narrativa de cuentos expresando ideas, aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda historia.
  • Escuchar y trabajar con cuentos interactivos.
  • Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos.
  • Dibujar libremente sobre experiencias vividas.
  • Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos.

4. Habilidades cognitivas:

  • Trabajar la memoria visual.
  • Relacionar medio-fin.
  • Desarrollar la memoria auditiva.

5. Identidad y autonomía personal:

  • Identificación de las características individuales: talla, físico, rasgos...
  • Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes.
  • Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades.

6. Descubrimiento del entorno inmediato:

  • Representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfico.
  • Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana (familia, mascotas...).
  • Trabajar con software que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el parque...).
  • Empezar a familiarizarse con los números, horas del reloj,...
 

 

Nosotros, como docentes, debemos conocer qué tipo de actividades queremos que nuestros alumnos desarrollen en cada una de nuestras unidades didácticas. La informática nos puede ayudar en estas actividades y para ello debemos conocer los programas que existen en el mercado: Tenemos los programas tutoriales, parecidos a los libros de texto, y que aportan al alumno información y actividades para guiar su aprendizaje (refuerzan conocimientos o provocan el aprendizaje). Las bases de datos, ayudan a organizar los datos para que el estudiante pueda trabajar con ellos o pueda consultarlos. Las herramientas, que les puede facilitar la realización de cualquier tipo de trabajo, por ejemplo, los procesadores de textos que no solo reproducen el texto sino que además permiten la corrección ortográfica, la introducción de tablas, organigramas, etc.; o los de diseño gráfico que les permite manipular imágenes, fotos, etc.: o las hojas de cálculo. También podemos disponer de programas constructores, que son aquellos que provocan en el alumno una mayor creatividad y producción de materiales, como por ejemplo, los que permiten crear animaciones sencillas o creaciones musicales... Y por último, los simuladores, con los que se puede trabajar las observaciones de situaciones difíciles de reproducir en la realidad y manipular los contenidos de la misma.

En síntesis, la informática es una herramienta más de las que podemos disponer los profesores para facilitar el aprendizaje. Todo depende del uso que le demos, como cualquier herramienta. Por ello la clave está en la correcta selección del material a utilizar según el tema central de la actividad a desarrollar así como la elección del software educativo pues éste nos debe permitir su fácil uso así como que cumpla los objetivos que nos hemos propuesto que desarrollen los estudiantes.

Y como cualquier herramienta, tiene una serie de ventajas e inconvenientes, que sería necesario conocer. Según Romero (2004, p. 111) serían las siguientes:

 

VENTAJAS

INCONVENIENTES

1. Se desarrollan capacidades de lógica y razonamiento.

2. Mejora el rendimiento escolar.

3. Aprenden a trabajar en grupo y a comunicarse.

4. Se fomenta la curiosidad, imaginación, creatividad, reflexión y superación personal.

5. Aprendizaje activo. Mayor participación.

6. Alfabetización tecnológica.

1. Los ordenadores son caros.

2. Los profesores no están formados.

3. Actitud de rechazo y miedo.

4. Utilización correcta en el tiempo.

 

 

3.3. Los multimedia: características de los soportes

 La creciente sofisticación en la velocidad, la capacidad para almacenar y el tamaño de la memoria de los ordenadores, junto con los desarrollos en la sofisticación del software, han permitido a los ordenadores emitir vídeo, sonido, textos y gráficos.

Multimedia, por tanto, se refiere a la combinación de diferentes medios de difusión de la información: textos, gráficos, imágenes fijas, imágenes en movimiento y audio. En sentido estricto multimedia podría ser un profesor usando el libro, el vídeo o el radiocasete en el aula presencial. Para nuestro interés, sin embargo, nos referimos a multimedia cuando estos medios están combinados con un soporte digital en el ordenador y que permiten que las personas que los utilizan entablen un diálogo interactivo con el material. Por ello debemos aclarar otros términos que están estrechamente relacionados:

Los Hipermedia son materiales en soporte informático que se caracterizan para permitir enlazar de forma interactiva (no lineal), las diversas informaciones que contienen, se caracteriza porque dicha información puede ser presentada a través de diferentes códigos simbólicos (textos, imágenes fijas y en movimiento o sonidos...).

Los Hipertexto aunque son anteriores en el tiempo, pueden considerarse como un subtipo de materiales hipermedia, puesto que el término parece implicar que los datos dentro del mismo son solo textuales. Sin embargo, la mayoría de los programas actuales, gracias a los últimos desarrollos y avances tecnológicos, incluyen la posibilidad de trabajar con gráficos e incorporar otros medios técnicos adicionales (desde la posibilidad de acoplar sonidos, imágenes de escáneres, hasta imágenes en movimiento...).

Los hipermedios no han nacido con Internet, pues un CD-Rom (o "cederrón", según se recoge en el Diccionario de la Real Academia Española) ya era hipermedia. En Internet, sin embargo, encontramos el mismo concepto de hipermedia que en un cederrón, solo que con una gran ventaja añadida: la apertura y el consiguiente enriquecimiento constante gracias a la conexión directa con todas las Webs del mundo.

La tecnología multimedia es más comúnmente ejemplificada por el CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory), el dispositivo estándar de almacenaje de multimedia. Los materiales multimedia son una herramienta poderosa para el aprendizaje ya que:

  • Se potencia un aprendizaje más auténtico: la comprensión ya no es sólo auditiva sino también audiovisual.
  • Las destrezas pueden integrarse fácilmente en una sola actividad ya que el ordenador puede aglutinar en un contexto varios medios.
  • Los alumnos pueden controlar su aprendizaje, mientras pueden definir su propio camino individual, escogiendo dónde comenzar y a dónde ir luego, ir para adelante para atrás, pasar más tiempo en una pantalla particular y saltar otras.
  • La interactividad que ofrece los hipermedios permite a los estudiantes explorar, descubrir, reflexionar, investigar, cuestionar y recibir retroalimentación. El control y manipulación de esta información significativa pasa a manos del alumno.
  • Posibilita un enfoque central en el contenido, sin omitir el enfoque en la forma de la lengua o las estrategias de aprendizaje. Por ejemplo, mientras la lección principal está en un primer plano, los alumnos pueden acceder a las explicaciones gramaticales o a los ejercicios, al glosario del vocabulario, a la información sobre la pronunciación o a preguntas que los motivan a adoptar una estrategia de aprendizaje adecuada.

Los CD-ROMs y la Web, que es el componente multimedia de Internet, comparten algunas características particulares como son la combinación de los medios y la interactividad.

La combinación de diferentes medios en el aula no es un tema nuevo para los profesores que tienden a emplear una combinación de textos, ilustraciones, sonido y vídeo en sus prácticas docentes. Cada uno de estos medios expresa los mensajes de un modo particular y puede ejemplificar o provocar una lengua comunicativa independientemente. Lo que la multimedia aporta es la habilidad de yuxtaponer estos medios esenciales de la lengua; esta yuxtaposición añade más potencial a cada medio.

Detengámonos en este punto. La habilidad de idear y formular oportunidades para el aprendizaje basadas en la integración de varios medios en una interfaz es única. Todos los equipos que facilitan el aprendizaje están en un mismo lugar. Las combinaciones de las tareas, subtítulos, vídeo o audio, etc. pueden ser fácilmente seleccionadas desde el ordenador. Además se puede rápidamente variar esas tareas para adaptarlas a los estilos y preferencias de aprendizaje individuales. Esta combinación de diversos medios, escritos y auditivos, permite aportar un inputque es más comprensible y completo, dando pie a que se convierta en intake con más probabilidad.

El otro punto fuerte de los materiales multimedia es su habilidad para crear una situación en la que los alumnos puedan interactuar con los materiales de aprendizaje y consultarlos. Los aprendientes que usan materiales multimedia no son agentes pasivos: necesitan pensar en la lengua, implicarse en esta y reaccionar.

El aprendizaje basado en el multimedia proporciona un entorno centrado, controlado e individualizado; por este motivo se ha incrementado su popularidad. Sin embargo, no funciona simplemente poniendo a disposición del aprendiente un hardware y un software; el éxito de la tecnología es proporcional a la efectividad de su aplicación.

(Sorge, D. H. Russel J. D y Weilbaker, G. L. 1994, p. 506).

Las facilidades y materiales de la Web y los materiales multimedia autónomos como el cederrón se están integrando rápidamente al aprendizaje cotidiano; tanto en el aula como en centros de auto aprendizaje, y en los cursos a distancia es ahora indispensable.

3.4. Uso de las aplicaciones multimedia

Existen tres aspectos principales relacionados con el alumno en la introducción de los recursos multimedia, tanto de CD-ROM como de Internet en el aula:

  • Aspecto conceptual: la elección de los recursos específicos que cumplan con las necesidades de los aprendientes;
  • Aspecto cognitivo: exactamente cómo interactúa el estudiante con los materiales;
  • Y el último aspecto, cómo estos recursos pueden ser integrados dentro de una estructura pedagógica.

·         3.4.1. Evaluación y selección del software y de recursos

·          

·         Los profesores en la actualidad deben tener conocimiento y sacar provecho de los recursos que nos aportan. Es responsabilidad del profesor ayudar a sus estudiantes por medio de aquello que pueden ofrecer estos recursos. Sin embargo, esto no quiere decir que debamos apresurarnos a comprar montones de CD-ROMs. En lugar de esto, nosotros como profesores necesitamos aprender a examinar desde un punto de vista crítico estas nuevas herramientas.

·         Teniendo en cuenta los recientes avances de la tecnología, parecería apropiado esperar un aumento similar en la actividad investigadora dentro de la eficiencia del aprendizaje asistido por el ordenador y cuán efectivo sería la práctica pedagógica incorporada al diseño de software.

·         Sin embargo, Kozma (1991, p. 199) señala que:

·         "Se ha llevado a cabo poca investigación sobre el aprendizaje en ambientes multimedia (particularmente sobre el proceso)".

·         Y que hay pocos estudios concluyentes sobre los factores específicos que hacen efectivo el software educativo. Jolicoeur y Berger (1988) subrayan la necesidad de una medida para la efectividad académica de los programas de software individual, y así poder comenzar a identificar los factores que contribuyen a la buena o mala calidad del software. Kinzie (1990), remitiéndose a un número de estudios, plantea las preguntas sobre el control del aprendiente, la auto-regulación del aprendizaje y la motivación; y Roblyer (1985) expresa la necesidad de enfocar la investigación futura al valor de la Instrucción Asistida por el Ordenador en la educación como opuesta al auge que ha venido junto a la nueva tecnología.

·         Hasta que no haya suficiente investigación y evidencia sobre qué es lo que hace efectivo, en términos de los logros lingüísticos, un programa multimedia, la retención de la información y la transferencia están disponibles para los desarrolladores y diseñadores. Los educadores tienen poco fundamento para tomar decisiones sobre los factores que un software debe tener para un aprendizaje efectivo de idiomas.

·         Antes de la compra de cualquier software o de su integración al aula, tú -el profesor- necesitarás evaluarlo y considerar si es adecuado o no para tus alumnos y las necesidades de ambos. Un aspecto que está claro es que ningún software es una píldora mágica, así como ningún libro de texto, para los estudiantes. La efectividad depende de un número de factores.

·         El primer paso es hacer un análisis de las necesidades. A continuación encontrará una lista de factores propuestos por Healey y Johnson (1988) que deben ayudarte a escoger un software que trabaje efectivamente en su contexto.

·         1. ¿A qué usuarios se dirige? Por ejemplo, los niños en edad preescolar presentan necesidades diferentes a las que tienen los adultos maduros.

·         2. ¿Cuáles son los objetivos de los alumnos a los que se dirige? Los turistas, las personas de negocios, los académicos, todos tienen objetivos y necesidades diferentes en el aprendizaje. Alguien que sólo quiera aprender un poco de inglés para salir un par de semanas y alguien que quiera traducir artículos académicos necesitarán software diferentes.

·         3. ¿En qué contexto se utilizará el software?: ¿estudio autónomo en un centro de auto aprendizaje sin tutor, en el laboratorio asociado con la clase, una clase dirigida por un profesor con uno o algunos ordenadores? Los alumnos que vienen independientemente y que trabajan sus necesidades particulares necesitarán un software de instrucción más explícito que aquellos a los que el software les ha sido presentado como parte de la clase.

·         4. ¿Qué tipo de asistencia tiene en términos técnicos de hardware? Evidentemente, si tienes ordenadores que trabajan con Windows no comprarás el software para Mac y viceversa. Si no tienes unidad de CD-Rom, estás limitado en tus opciones. Si tienes poco o ningún apoyo técnico, necesitas comprar programas simples que no requieran mucho conocimiento para su instalación y que pueden ser ejecutados.

·         Teniendo en cuenta los aspectos anteriores, los profesores deben ser capaces de identificar las siguientes categorías para evaluar el software:

·         Destreza: ¿Qué destrezas se reforzarán usando el programa?

·         Usuario: ¿Niños (4-12), adolescentes, adultos?

·         Contexto:

·         - Un contexto dirigido al aprendizaje autónomo; este puede ser un laboratorio o una sala de ordenadores, los programas que incorporan la pre-evaluación, la evaluación en proceso, y un currículo incorporado.

·         - El software será utilizado por los alumnos de modo independiente después de la introducción del profesor.

·         - En grupos de alumnos, usualmente a través de una red.

·         - Software para utilizarse en clase, por lo general con un profesor organizando las actividades en el ordenador.

·         Funciones del profesor:

·         - El programa puede estar controlado o facilitado por el profesor.

·         - El profesor es el que establecerá las tareas para que el programa sea valioso para el aprendizaje.

·         - El programa requiere poca acción del profesor.

·         Por su parte, Thorn (1995) tiene en cuenta otros aspectos para evaluar la efectividad de un programa a nivel educativo que nos parece interesante apuntar. Éstos son los siguientes:

·         1. Facilidad y uso de la navegación. Un programa necesita ser simple en su interfaz, de este modo los aprendices no tienen que competir entre el aprendizaje de la lengua y aprender cómo funciona el programa.

·         2. Carga cognitiva. Los usuarios necesitan saber manejarse con los contenidos de los programas, sus estructuras y las opciones de respuestas. El programa debe ser intuitivo, y de este modo funcionar de un modo esperado.

·         3. Espacio del conocimiento y presentación de la información. Es fundamental para el aprendizaje que la información y práctica de estrategias se presenten con una metodología acorde con las existentes, y que tengan una clara efectividad.

·         4. Integración de los medios. Los recursos multimedia necesitan ser combinados para producir un todo efectivo.

·         5. Estética. Es importante que la interfaz gráfica sea atractiva. Esto ayuda sin duda a crear un ambiente de enseñanza efectivo.

·         6. Funcionalidad general. El programa necesita proveer el aprendizaje de modo que los usuarios esperan. Los alumnos necesitan salir de él habiendo aprendido algo.

·         En definitiva, lo fundamental es tener claro la finalidad de su uso y qué aportación va hacer al aprendizaje de los alumnos. Casi de forma paralela, ya se está pensando en un determinado multimedia que es el que nos va a proporcionar los aprendizajes, por ello uno de los pasos fundamentales es la realización de una buena selección y evaluación de software, a la vez que realizar un minucioso y crítico estudio sobre los contenidos que en él se trabajan y cómo los presenta.

3.4.2. El uso de los aprendices de las aplicaciones multimedia

La interfaz, que incluye elementos tales como el menú, los iconos y la presentación, es el vínculo esencial entre el usuario y el ordenador; un entendimiento inadecuado de esto puede resultar en el uso parcial, el mal uso o que simplemente no se utilice la información. Las instrucciones deben ser simples, claras y concisas y los aprendientes no tienen que necesitar de un conocimiento específico del ordenador para utilizar el programa.

En dos experimentos, Hueyching y Reeves (1992) mencionan tres aspectos del diseño de programas que los alumnos interactúan cuando usan los sistemas interactivos de aprendizaje. Estos son: el contenido de la información; la estructura del programa, y las estrategias disponibles de respuestas. Con el fin de responder significativamente, el aprendiente debe percibir las distintas opciones disponibles, seleccionar la opción preferida, y entonces actuar a través de la Interacción Persona-Ordenador.

Existe un número de estudios que respaldan la visión de que los materiales de apoyo para el aprendiente pueden desempeñar una función crucial en fomentar el uso efectivo de un programa guiando al aprendiente a través del programa de un modo secuencial que refleje los objetivos proyectados del material y/o del currículo. Es importante, en definitiva, que esté disponible para los aprendices una información de apoyo, que incluya páginas de información e instrucciones simplificadas sobre el uso del programa o de los materiales en TIC, de esta manera evitaremos la interferencia de aprendizaje.

Ragsdale y Kassam (1994) así también Ely y Plomp (1986) adoptan una visión integradora de la implementación de los materiales enfocados en la multimedia, resaltando la necesidad de considerar cuidadosamente la función del profesor, de dirigir las necesidades pedagógicas existentes y la integración de la multimedia dentro de un entorno pedagógico coherente. Esta visión integradora está reflejada en el reconocimiento de la importancia que tiene proveer el apoyo orientación al aprendiente en el manejo efectivo del programa, y los materiales para integrar los objetivos de aprendizaje del programa dentro de otras áreas del programa/esquema de aprendizaje.

Además, los aprendientes que trabajan solos con un programa multimedia, encaran la posibilidad de estar desorientados y de ser incapaces de percibir la estructura pedagógica de un programa. Para ayudar a abordar los puntos anteriores, se les debe proveer a los aprendices con materiales de apoyo diseñados para familiarizarlos con el programa y ayudarlos a dirigir su atención a las tareas de aprendizaje en lugar de que estén atentos a cómo navegar en el programa.

Aquí podemos mencionar tres maneras de apoyar a los aprendices en la integración de los diferentes medios en los materiales multimedia. (Morrison y Fitzgerald, 1996):

  • Un "Índice" (Guía del usuario) con los elementos importantes de las características del programa, donde se puede sugerir incluso una o varias secuencias de trabajo. Después de una orientación inicial, los aprendices serán capaces de acceder a los materiales que sean directamente importantes para su objetivo de aprendizaje.
  • Una serie de "Hojas de trabajo sobre el aprendizaje" para orientar a los aprendientes sobre los materiales no electrónicos relacionados con la unidad de multimedia del programa que están usando.
  • Una serie de "Hojas de trabajo sobre estrategias de aprendizaje" que tengan como objetivo sugerir diversas estrategias en que los aprendices puedan utilizar el programa multimedia como un estímulo para desarrollar sus destrezas.

3.4.3. Aplicaciones multimedia como recurso del estudio autónomo

 Esta sección se propone hacer un examen breve del potencial que pueden aportar al aula los recursos multimedia, no como parte de la secuencia de una lección, sino como un recurso para las actividades de estudio autónomo.

Existen modos de cambiar un aula en un minicentro de autoaprendizaje una o dos veces por semana o cuántas veces parezca apropiado. Esto puede hacerse estableciendo esquinas semipermanentes para las actividades.

(Sheerin 1989, p.22).

La disponibilidad de los servicios y recursos en los centros de autoaprendizaje, no obstante, sin embargo, implica al profesor a orientar a los alumnos para que hagan el mejor uso de los recursos. Para ello, el profesor necesita saber el tipo de alumnos que tiene en clase y las necesidades particulares de éstos, con el fin de ser capaz de diseñar un plan de estudios individual u "hoja de trabajo" para cada alumno.

Los materiales también pueden estar vinculados a los cursos, programas, o asignados a los aprendices como tareas o actividades de seguimiento para el trabajo iniciado en clase. Los profesores también pueden utilizar los CD-ROMs de referencia para ayudarse a preparar sus lecciones, puesto que estos proveen textos, sonidos, imágenes, ejercicios de vocabulario o gramática que pueden ser utilizados en clase.

Hoy en día la mayoría del aprendizaje todavía ocurre dentro del aula y con la supervisión del profesor. Sin embargo, el hecho de que la Web ofrece un sinnúmero de sitios (ver Enlaces para el aprendizaje) y páginas web a los que los alumnos pueden tener acceso amplía el campo de las posibilidades para el aprendizaje más autónomo.

Por esta razón es importante que el profesor actúe como un investigador y como un facilitador con el fin de guiar a los alumnos a través de todo este material, ya sean textos auténticos, actividades y ejercicios o cualquier destreza particular, para que los alumnos tengan acceso a los materiales que correspondan a su nivel y los ayuden a reforzar sus capacidades.

3.5. Diseño y producción de multimedias

 Una vez que el profesor conoce los aspectos para seleccionar un software, el siguiente paso será el de crear o diseñar actividades que vinculen lo que se realiza en el aula con los contenidos que trabaja el multimedia. Debemos ser conscientes que diseñar un material multimedia va a necesitar de un trabajo en equipo, por lo general, interdisciplinar, formado por expertos en contenidos que normalmente va a ser el docente y el que aportará la mejor forma de adquirir o acceder a esas unidades de aprendizaje (tipo de actividades, interconexiones entre las unidades de aprendizaje, forma de presentar los contenidos según desarrollen conceptos, procedimientos o actitudes, recomendaciones para su uso, material complementario o de apoyo, etc.), diseñadores gráficos y programadores informáticos que se dedicarán más a cuidar los aspectos de la realización de la interfaz, adaptación a los destinatarios, para un buen diseño de los contenidos, etc.

En esta línea, Romero y Barroso (2007, p. 100-114) proponen las siguientes fases en el diseño y producción de un multimedia:

a) Diseño propiamente dicho como del producto.

En cuanto al diseño propiamente dicho, debemos concretar los siguientes elementos curriculares:

- Objetivos: en este caso es necesario dejar claro qué es lo que persigue con la realización del material tanto a nivel general como dentro de cada unidad de aprendizaje de cara a concretar al profesor y a los alumnos qué resultados podrá obtener una vez sea trabajado.

- Actividades: en este caso el tipo de actividades serán decisiones muy importantes ya que ellas serán las que decanten el tipo de multimedia que se va a generar. Lo que se pretende en este momento es elegir la forma de estructurar las tareas a realizar para desarrollar los contenidos a trabajar. Algunas de estas modalidades pueden ser: a) Sistemas Tutoriales, que como su nombre indica, asumen las funciones de un buen tutor, guiando al aprendiz a través de las distintas fases del aprendizaje, mediante una relación dialogal: b) Sistemas de ejercitación y práctica, que como sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción, aplicación y retroalimentación; c) Simulaciones y juegos educativos, ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial y conjetural como base para lograr el aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad, muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer situaciones excitantes (retos) y entretenidas. Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algún contenido, dependiendo de la naturaleza del juego; d) Sistemas expertos, estos tienen como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución a algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su razonamiento es correcto.

- Contenidos: hay que tener presente que cada programa multimedia está pensado para una edad o rango de edades que es necesario respetar. Destacar que nos podemos encontrar con niños con igual edad pero con distinta capacidad de aprendizaje o conocimientos. Los programas deben adaptarse de alguna forma a estos usuarios por lo que se hace necesario incluir distintos niveles de dificultad o conocimiento. Si el producto no se adapta perfectamente al usuario al que va destinado, los resultados pueden ser desastrosos. De hecho, hay un margen de ajuste muy estrecho para cada niño, ya que si el nivel es muy bajo el programa puede aburrirle, y si es muy elevado puede desanimarle.

- Destinatarios: se trata de señalar a quién va dirigido el material que vamos a elaborar y, por tanto, tener en cuenta sus características de aprendizaje, su edad así como conocimientos previos que sobre el tema puedan tener. Es lógico por ello tener en cuenta sus motivaciones, intereses, etc.

- Aspectos organizativos: el trabajo con ordenadores debe hacerse en grupos reducidos. Si el número de alumnos que hay en el aula es grande parte de los mismos podrán realizar otra actividad.

- Plan y temporalización del proceso de desarrollo: en esta etapa permite al equipo tomar conocimiento de: a) Posibilidades de realización técnica, los recursos técnicos requeridos para el desarrollo de este proyecto están totalmente cubiertos, ya que cuento con... b) Posibilidades de realización operativa, con el equipo de trabajo que cuento es posible la realización de la propuesta de trabajo y puedo decir que tanto los docentes como los estudiantes están en la mejor disposición para la ejecución del proyecto; c) Posibilidades de realización económica, la financiación para este proyecto está contemplada por alguna vía.

En cuanto al diseño del producto, es aquí donde se toman las decisiones más importantes en cuanto a los aspectos estéticos y creativos del material y por tanto, las decisiones tomadas afectarán al contenido que previamente hemos seleccionado y a la calidad de la presentación. Aquí se incluyen tareas como: determinar y elaborar los objetivos de cada unidad, seleccionar la estructura jerárquica más adecuada para la presentación de los contenidos así como la secuenciación de los mismos, diseñar las actividades de aprendizaje en cada momento, determinar el grado de participación de ayudas, apoyos, interactividad, control por parte del usuario, presencia o ausencia de gráficos, animaciones, vídeo, sistemas de evaluación y autoevaluación.

b) Guionización.

Para la consecución de esta fase es necesaria la elaboración de un guión que va a ordenar y secuenciar cada una de las pantallas y la interrelación entre las diversas pantallas. Se trata de concretar las decisiones tomadas en la fase anterior. Se elabora un boceto donde se plasma el mapa general de navegación. Se hace una descripción gráfica de la estructura general del programa, navegación entre los bloques o módulos. La elaboración del guión es de gran ayuda para la creación del material de cara a la coordinación del equipo.

c) Producción.

Según el guión elaborado en el que hemos incluido todos los elementos que hemos considerado necesarios tendremos que ponernos a crear los diferentes elementos gráficos incluidos, capturar las pantallas que necesitemos, la localización y/o creación de la música o elementos sonoros programados, sincronización de los diferentes elementos, escribir textos necesarios, etc. y para todo ello necesitaremos el software que requiera cada uno. Una vez elaborado se realizará un primer ensayo o revisión del material previo a la evaluación del mismo a fin de dejar lo más cerrado posible el material incluida la posible guía de utilización del mismo. Esta revisión inicial debe incluir la valoración general de aspectos didácticos, estético-comunicativos y técnicos del multimedia.

 Tarea de reflexión 3.1.

1. Busque en distintos medios (web, revistas, etc.) un programa informático y comente para qué le es útil en su materia (tutorial, simulador...).

2. Elija un multimedia que tenga a su alcance y utilice la escala de evaluación que hay en este capítulo para evaluarlo, procure detenerse en cada aspecto para razonar la respuesta.

3. Diseñe, con ayuda de los aspectos tratados en este capítulo, una serie de actividades a realizar, en el caso de que quisiera diseñar un material multimedia.

3.6. Conclusión

 A lo largo de este capítulo se ha mostrado las diversas ventajas, utilidades y posibilidades que tiene la informática a nivel educativo tanto para el profesorado (tareas administrativas, de enseñanza...) como para el alumnado (búsqueda de información, calculadora...). Pero para poder ser ayudados en nuestra tarea de docentes, primero tenemos que conocer los programas disponibles en el mercado (tutoriales, constructores, simuladores...).

Un software muy demandado y utilizado en nuestras aulas son los programas multimedia (combinación de diferentes medios). Estos programas pueden o bien estar disponibles en el mercado, por lo que el profesor debe saber elegir el más apropiado, o bien diseñar y producir un material específico para sus alumnos.

En el primer caso, el docente debe evaluar el material multimedia siguiendo la siguiente escala de valoración:

1. Nivel de usuario.

2. Objetivos que desarrolla.

3. Contexto de utilización del software.

4. Asistencias disponibles en términos técnicos de hardware.

En el segundo caso, el diseño y producción de un multimedia abarca las siguientes fases:

1. Diseño del producto, especificando los objetivos, actividades, contenidos, destinatarios, aspectos organizativos y la temporalización.

2. Guionización.

3. Producción.

3.7. Bibliografía recomendada

 - Davies, G. (1999). Introduction to multimedia CALL. Consultado el 21 de abril de 2010 en el acceso: https://www.ict4lt.org/en/en_mod2-2.htm