CAPITULO II: INTERNET EN EL AULA

05.02.2015 22:09

O B J E T I V O S

- Conocer el uso de Internet en el aula.

- Comprender el concepto de la Web 2.0.

- Implementar algunas de las herramientas de que dispone la Web 2.0 para crear actividades curriculares.

- Diseñar herramientas de autor para crear actividades en la web.

 

2.1. Introducción

 La formación en TIC es en la actualidad una competencia profesional básica que todo profesional de la enseñanza debe adquirir. En este capítulo didáctico, se expone el concepto de la Web 2.0 así como sus herramientas más útiles y usadas por los profesores y estudiantes para realizar actividades constructivas y motivadoras que faciliten la adquisición de los objetivos curriculares. Por último, se exponen las herramientas de autor más utilizadas para crear actividades en la Web.

2.2. Consideraciones previas para el uso de internet en el aula

 Deberemos tener una serie de consideraciones antes de embarcarnos a diseñar una actividad en Internet:

1. La red se debe usar pedagógicamente como un procedimiento metodológico más en el currículo y no de una manera improvisada y sin preparación previa.

Nos debemos preguntar si la actividad propuesta usando Internet es educativa, significativa y si está de acuerdo con los objetivos que queremos conseguir con nuestros alumnos. Además es vital que Internet aporte un plus a nivel de aprendizaje que no aporta con una actividad parecida en un formato tradicional.

Deberemos, por consiguiente, determinar primero las razones por las que se quiere realizar una actividad usando Internet en lugar de hacerla con otro medio más tradicional. Recuerde que no tiene sentido hacer actividades que igualmente son factibles y efectivas realizándolas "offline" o usando por ejemplo un CD-ROM o material en papel. Así pues deberemos considerar siempre las ventajas que Internet aporta a la actividad y que no se darían si se realizara usando otro medio.

En definitiva, antes de embarcarnos a diseñar cualquier actividad, lección o proyecto usando Internet es esencial pensar no sólo en lo que los alumnos van a aprender mientras participan sino también en lo que van a estar haciendo cuando estén en línea, y si la actividad coincide con los objetivos que usted y/o los estudiantes hayan decidido.

2. La preparación de cualquier actividad usando la red tiene que ser muy cuidada para obviar los imprevistos de carácter técnico. Hay que comprobar que todas las cuestiones técnicas están en orden, experimentar la actividad antes para ver si todo funciona correctamente, y así evitar correr riesgos de perder un tiempo valioso y desmotivar a los alumnos.

Por eso aconsejamos:

- Comprobar el equipo, teniendo en cuenta que la conexión a Internet funcione.

- Si dispone de más ordenadores que alumnos (cosa inusual), encienda todos los ordenadores ya que en caso de que alguno se cuelgue, rápidamente puede cambiar a los alumnos de ordenador y así minimizar la interrupción de su trabajo.

- Tenga preparadas actividades alternativas o un "plan B" en caso de que salgan problemas técnicos.

Si trabaja con la web:

- Compruebe las páginas web (que haya diseñado) y pruebe las cosas de antemano.

- Acceda a las páginas web con las que probablemente sus alumnos vayan a trabajar. De esta manera, se aligerará el proceso de carga o de bajarlas cuando ellos trabajen en el aula, ya que normalmente las imágenes quedan provisionalmente guardadas en el "caché". Una alternativa es trabajar "navegando offline", es decir, guardar las páginas localmente (en el disco duro o en el servidor local) para evitar las conexiones lentas o la imposibilidad de acceder a un sitio web en particular.

3. Otro factor importante cuando nos planteamos usar la red como recurso de material para la enseñanza/aprendizaje es ver qué conocimientos telemáticos previos tienen nuestros alumnos.

Es usual la heterogeneidad de los grupos en cuestión de sus conocimientos, estrategias y habilidades en el uso de los ordenadores y del trabajo con Internet en particular. De esta manera es vital el tratar de homogeneizar esos conocimientos dedicando unas sesiones previas a la familiarización de los programas y utilidades más utilizados en Internet.

Al mismos tiempo deberemos tener en cuenta el conocimiento de la terminología de las TIC en la lengua meta. Es aconsejable, por tanto, que el mayor número posible de las utilidades (navegadores, buzón de correos,...) y el software estén en español, porque el simple hecho de usarlo ya sirve para familiarizarse con el vocabulario específico de las TIC.

4. Uno de los factores que tampoco podemos olvidar antes de planificar una actividad usando Internet es el de la motivación. Nos encontraremos en la mayoría de los casos con alumnos con una motivación inherente por el atractivo intrínseco y de fascinación que aún nos causa todo lo que rodea al mundo de Internet. No obstante, siempre hay alumnos que muestran un rechazo al trabajo delante del ordenador y que tienen tecnofobia. En estos casos es vital explicitar a esos alumnos el potencial que tiene Internet para conseguir la actividad y las ventajas que aporta, y al mismo tiempo darles la ayuda necesaria. El trabajo en parejas delante del ordenador para poderse ayudar unos a los otros puede ser la solución para que estos alumnos vayan consiguiendo la confianza en sus conocimientos y habilidades técnicas y así no sentirse desventajados delante de una actividad usando Internet. Además el hecho de trabajar en parejas delante del ordenador genera por sí mismo un discurso oral que puede aprovecharse para realizarse en la lengua meta.

Del mismo modo debemos animar a los alumnos para que accedan a Internet de manera particular, proporcionándoles información y estrategias que les sean útiles para navegar por los sitios web de español en su tiempo libre. Se les puede proporcionar un conjunto de URL útiles relacionadas con el español. Así ampliaremos la tarea a los hábitos sociales e individuales fomentando la obtención de información y práctica de conocimientos en contextos reales donde puedan interactuar con nativos de la lengua meta.

2.3. La Web 2.0 en educación

 El término Web 2.0 fue acuñado por Dale Dougherty y Tim O'Relly para referirse a una segunda generación de Web basadas en comunidades de usuarios y una gama de servicios que fomentan la colaboración y el intercambio de información entre los mismos. Wikipedia nos indica que "cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

Sánchez Rodríguez (2008, p. 19-20) nos expone algunos de los principios que se pueden asociar con todo lo relacionado con la Web 2.0 son los siguientes:

- Una actitud en contra de una tecnología: los efectos de la Web 2.0 están ocasionando un gran impacto en el campo del conocimiento, trascendiendo en dos principales categorías:

- Cambios sociales.

- Cambios tecnológicos.

- El Beta permanente: los productos se están desarrollando permanentemente, incorporando nuevas funcionalidades cada poco tiempo, distribuyendo el software como un servicio y no como un producto.

- Derecho a mezclar algunos derechos reservados: Creative Commons creó un nuevo sistema de licencias de distribución y utilización de contenidos denominado Copyleft, permitiendo al usuario compartir sus conocimientos sin violar derechos de propiedad.

- Emergente: el software es de forma libre, conteniendo mecanismos que favorecen patrones y estructuras intrínsecas en las interacciones entre personas

- Hackbility: o la capacidad de experimentar con diferentes fuentes de datos, mezclarlas y crear un nuevo producto de ello, permitiendo surgir nuevos servicios de valor añadido.

Por tanto, como hemos podido observar, la Web 2.0 es mucho más que un concepto o que una actitud frente a la tecnología, sería por tanto aquella que nos facilita la actualización de los contenidos y donde el aprendizaje colaborativo adquiere su mayor potencial, permitiéndonos la interacción entre las personas, además de ser fácil de realizar.

De la Torre (2006) nos presenta una comparación muy esclarecedora, para los educadores, entre la Web 1.0 y la Web 2.0, utilizando para ello una tabla anterior de O'Relly (2005).

 

Web 1.0 (1993-2003) Muchas páginas Web interesantes para ser vistas a través de un navegador

Web 2.0 (2003-...) Multitud de contenidos compartidos a través de servicios de alta interactividad

MODO

Lectura

Escritura Compartida

MÍNIMA UNIDAD DE CONTENIDO

Página

Mensaje- Artículo-Post

ESTADO

Estático

Dinámico

MODO DE VISUALIZACIÓN

Navegador

Navegador y Lector RSS

ARQUITECTURA

Cliente- Servidor

Servidor Web

EDITORES

Webmasters

Todos

PROTAGONISTAS

Geeks (personas expertas)

Aficionados

En definitiva, la Web 2.0 nos permite aprovechar la oportunidad de aprender de otros usuarios, compartiendo conocimientos y generando un nuevo rol de los protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje como creadores activos del conocimiento. Y todo esto utilizando herramientas sencillas, con software libre.

Las herramientas de edición a través de la Web 2.0 podrían resumirse en las siguientes:

  • Aplicaciones online (google.docs) tales como calendario, bases de datos, hojas de cálculo, procesadores de texto.
  • Herramientas de publicación: blog, wiki, mapas conceptuales, webquest, caza del tesoro.
  • Gestión de información: Mashup, sindicadores de contenidos, marcadores sociales, y páginas de inicio.

A este respecto, Castaño, Maíz, Palacio y Domingo (2008:85), nos ofrece en la siguiente tabla las principales herramientas de publicación de la Web 2.0:

 

CARACTERÍSTICAS

FUNCIONES

BLOG

  • Orden cronológico de artículos.
  • Admite varios editores, inclusión de comentarios y enlaces inversos.
  • Genera RSS para sindicación.
  • Admite contenidos multimedia.
  • Diario de acontecimientos.
  • Exposición de contenidos (texto y multimedia), noticias, información, vínculos y recursos.

WIKI

  • Orden de mosaico de página.
  • Lenguaje de edición: wikitexto.
  • Admite trabajo colaborativo simultáneo.
  • Genera RSS para sindicación.
  • Admite contenidos multimedia.
  • Exposición de contenidos, noticias, información, vínculos y recursos.
  • Trabajos cooperativos.

MAPAS CONCEPTUALES

  • La información se muestra en forma de redes y mapas.
  • Admite trabajo cooperativo.
  • Admite contenidos multimedia.
  • Exposición de información (textos y multimedia), vínculos y recursos.
  • Trabajos.

WEBQUEST

  • Orden lineal de página.
  • Admite contenidos, multimedia y vínculos.
  • Guía didáctica para trabajos a través de Internet.

MARCADORES SOCIALES

  • Ordenamiento por etiquetas.
  • Lista de favoritos online.
  • Búsquedas dirigidas por usuarios.
En resumen, la Web 2.0 ofrece numerosas herramientas adaptadas a las necesidades que en cada momento los usuarios puedan requerir en función de la tarea a la que deben hacer frente. El profesorado de entornos virtuales tiene la complicada misión de, además de diseñar las herramientas más adecuadas en cada caso, moderar y mantener vivos todos los espacios comunicativos que se abran al efecto, facilitando el acceso a los contenidos y animar al diálogo entre los participantes, ayudándoles a compartir su conocimiento y a construir conocimientos nuevos.

A continuación, desarrollaremos las herramientas más utilizadas de la Web 2.0 en el ámbito de clase o aula.

2.4. En la clase usando la web

 Román y Llorente (2007) argumentan que las denominadas webquest, cazas de tesoros, blogs y wikis son e-actividades pues son aspectos metodológicos basados en el constructivismo, es decir que la finalidad de todas éstas es que el alumno se convierta en el protagonista de su aprendizaje.

2.4.1. Webquest

 El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge y Tom March en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web. Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente. El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.

Una WebQuest es una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con la información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc. (Adell, 2004).

Tipos de Webquest

Existen 2 tipos de webquest dependiendo de su duración:

Corta duración
De una a tres sesiones.

Objetivo
Adquisición y organización del conocimiento (observación, análisis y síntesis).

Larga duración
Entre una semana y un mes de clase.

Objetivo
Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc.).

Tabla 2.1.

Tipos de webquest.

Los elementos que deben componer una webquest, como mínimo, son las siguientes:

INTRODUCCIÓN

Establece el marco y aporta alguna información antecedente.

TAREAS

Aquellas que debe llevar a cabo el alumno.

PROCESO

Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding, en inglés).

RECURSOS

Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. 
Este elemento forma parte del apartado del proceso.

EVALUACIÓN

Explicación de cómo será evaluada la realización de las tareas.

CONCLUSIÓN

Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.

Tabla 2.2.

Elementos que forman una webquest.

Además, hay una parte dirigida al profesor denominada orientaciones para el profesor o guía didáctica. Cada una de estas partes son páginas de la propia webquest y podremos ir navegando entre ellas de manera interactiva. Veamos, cada una de estas partes (Roig, 2006):

1. Introducción. Tiene la finalidad de orientar al estudiante acerca de los que se va a encontrar, así explicará el tema que se va a trabajar, las actividades que tendrá que resolver, etc.

2. Tarea. Tiene la finalidad de organizar el trabajo, así explicará las tareas a realizar por cada uno de los miembros del grupo y la tarea final que deben formalizar. Dicha tarea debe suponer por un lado, la utilización de la red como recurso principal, y por otro lado debe suponer para los alumnos un esfuerzo intelectual (sintetizar, analizar...).

3. Proceso. Aquí se indican los pasos o actividades de forma precisa, que los alumnos deben seguir para finalizar la tarea final. En este apartado serán fundamentales especificar los recursos que pueden utilizar los cuales pueden tener enlaces (páginas web, ficheros adjuntos) desde la propia webquest o no (revistas impresas, libros, películas...).

4. Evaluación. En este apartado se especificará lo que se va a evaluar y cómo se va a evaluar.

5. Conclusiones. Este apartado a modo de resumen tiene la finalidad de comprender lo que se ha aprendido y animar a la reflexión.

6. Orientaciones para el profesor. Se abordan cuestiones tales como: justificación y utilidad de la webquest, nivel educativo al que va dirigida, conocimientos previos que deben tener los alumnos, elementos curriculares que debe poseer...

Lo más sencillo para publicar una webquest sería utilizar los formatos que ya están disponibles en Internet, pero en el caso de que no encontremos aquello que estamos necesitando, podemos diseñar y publicar la nuestra propia. Los pasos a seguir serían (Roig, 2006, p.229):

- Respecto al contenido, diseñar una webquest es similar a diseñar una unidad didáctica con una estructura determinada.

- Respecto al diseño gráfico, será como diseñar una página web donde tendremos en cuenta el soporte electrónico y, por tanto, los aspectos propios de dicho soporte: relación fondo-texto, tamaño de letra, colores, imágenes, enlaces, etc.

- Debe tratar un tema que pertenezca al área curricular.

- Los apartados de la webquest serán: introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión y orientaciones para el profesor o guía didáctica.

- Estará dirigida al alumnado (excepto el apartado de "orientaciones"), por lo que el texto estará adaptado a su edad.

- Internet será un recurso importante en la webquest por lo que enlazaremos otros webs.

Para el diseño en formato electrónico de la webquest podemos utilizar un programa informático para diseñar sitios web y posteriormente buscar un servidor donde alojar nuestra webquest o podemos publicarla de manera sencilla utilizando para ello generadores online disponibles gratuitamente en Internet.

Para profundizar en materiales de lectura y aprendizaje de las Webquest, acceda a la siguiente URL: https://webquest.sdsu.edu/materials.htm o en https://webquest.org/

Estos sitios web están en inglés.

Encontrarás información en español en la revista educativa electrónica: Quaderns Digitals - Monográfico WebQuest: https://www.quadernsdigitals.net/index.php?accion
Menu=hemeroteca.VisualizaNumeroRevistaIU.visualiza&numeroRevista_id=527

No quisiéramos terminar este apartado sin mencionar las cinco reglas para escribir una fabulosa WebQuest, según Pantoja (2009) adaptado de Bernie Dodge, las cuales pasamos a exponer a continuación:

1. Buscar buenos sitios Web.

Para ello hay que tener en cuenta algunos aspectos como dominar un motor de búsqueda y no perder la información. Para encontrar buenas páginas Web educativas lo mejor es comenzar buscando en los portales educativos. Para conservar las direcciones de las páginas Web de interés, existen libretas de favoritos basadas en la Web como www.misfavoritos.com, se trata de un servicio gratuito, que te permite almacenar en Internet de manera ilimitada, para ello debes registrarte y ya podrás acceder desde cualquier lugar y momento a estos datos. Además dispone de otras utilidades como:

- Importar favoritos desde el navegador.

- Importar libretas de contactos.

- Añadir páginas actuales a mis favoritos.

2. Organizar los estudiantes y los recursos.

Una buena WebQuest es aquella en el que cada ordenador está siendo bien utilizado y cada alumno tiene algo significativo que hacer en cada momento.

En la organización de los alumnos debe sopesar una serie de consideraciones básicas para un buen entorno de aprendizaje colaborativo como son:

- Interdependencia positiva: deben percibir que no se puede tener éxito sin los demás.

- Fomento de la interacción: los alumnos se enseñan y motivan mutuamente.

- Responsabilidad individual y de grupo: el grupo es responsable de realizar el trabajo, y cada componente es responsable de su parte en el proceso.

- Habilidades interpersonales para trabajar juntos. Una guía de cómo trabajar juntos debe ser una parte esencial de la sección del WebQuest donde se detalla el proceso a seguir. Para crear una interdependencia positiva se puede, por ejemplo, crear responsabilidades separadas haciendo que los alumnos lean diferentes páginas Web, o que lean las mismas desde diferentes perspectivas.

3. Reta a tus alumnos a pensar.

El elemento clave de un buen WebQuest es una tarea atractiva. Proporciona un objetivo, centra las energías del estudiante y concretiza las intenciones curriculares del diseñador. Diseñar bien una tarea no sólo es posible, sino que también es algo atractivo, además estimula el razonamiento en los alumnos superando con ello el aprendizaje memorístico. Una lista de tareas, la podremos encontrar enwww.aula21.net/tallerwq/tareas/tareonomiawebquest2.htm, y que sucintamente pasamos a exponer:

- Tareas de exposición: los estudiantes exponen un informe sobre lo aprendido.

- Tareas de recopilación: recopilar información de fuentes diversas y adecuarlas a un formato común.

- Tareas de misterio: motivar a los estudiantes para que profundicen sobre un tema, para ello éste es presentado como una adivinanza o historia de detectives.

- Tareas periodísticas: la tarea supone recoger hechos y organizarlos, teniendo en cuenta los géneros de noticias y la exactitud de éstas.

- Tareas de diseño: los estudiantes diseñarán un producto con un objetivo y función específicos.

- Tareas creativas: llevan un producto final con un formato determinado (cartel, canción, juego...), pero son mucho más impredecibles que las anteriormente mencionadas.

- Tareas de búsqueda de consenso: la clave es la necesidad de que, en la medida de lo posible, se articulen, se consideren y se acomoden puntos de vista divergentes.

- Tareas de persuasión: demanda que los estudiantes desarrollen un caso de forma convincente basándose en aquello que han aprendido.

- Tareas de autoconocimiento.

- Tareas analíticas: se les pide a los estudiantes que observen una o varias cosas con detenimiento y que busquen similitudes y diferencias.

- Tareas de juicio: se presenta al alumnado una serie de aspectos solicitándole que los clasifique o puntúe de acuerdo con un criterio.

- Tareas científicas.

4. Usa los medios.

La estructura pedagógica de una WebQuest permite usar la red para muchas más cosas que para consultar páginas. Primero hay que reconocer que Internet no es sólo una red de ordenadores:

- Además de seleccionar las páginas más interesantes y apropiadas, se pueden buscar expertos que puedan compartir sus conocimientos. Hay sitios web denominados "ask-an-expert" en muchos campos de estudio, por ejemplo en castellano: https://www.todoexpertos.com/categorías/

- Otra cualidad útil de Internet es la posibilidad de registrar las conversaciones y usarlas para aprender. El hecho de escribir los pensamientos sobre un determinado tema, ayuda a clasificarlos y los abre a fin de ser discutidos y refinados por los demás. Se puede añadir una página a la WebQuest que permita a los alumnos escribir sus opiniones y hallazgos y permitir a otros colegas de fuera de la clase participar también.

- Es importante evitar distraer a los alumnos con sonidos o imágenes que no tengan propósitos educativos, pero es importante obtener la ventaja que proporcionan cuando sea necesario.

5. Refuerzo para el éxito.

Una buena WebQuest pide a los estudiantes cosas que normalmente no se espera que hagan, por tanto hay que reforzar determinados aspectos clave, hasta que los alumnos los interiorice y sean capaces de trabajar de forma autónoma:

- Recepción: se les debe formar a los alumnos para que extraigan información de los recursos. El refuerzo consiste en una guía para leer dicho recurso y para retener lo que debe ser aprendido (guías de observación, glosarios online, diccionarios...).

- Transformación: las WebQuests piden a los alumnos la transformación de lo que leen a otra forma nueva. Es muy útil para ellos una ayuda explícita comparando y contrastando, relacionando (buscando relaciones entre objetos similares de estudio), haciendo una tormenta de ideas, razonando de forma inductiva, tomando decisiones.

- Producción: normalmente las WebQuest piden a los alumnos realizar trabajos que nunca antes habían hecho. El refuerzo, en éste caso, consistiría en proporcionarles plantillas, o la descripción de las estructuras incluidas en el producto a desarrollar. Haciendo una parte del trabajo para los alumnos, se les permite ir más allá de lo que ellos podrían hacer solos.

2.4.2. Búsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro (Treasure HuntScavanger Hunt)

 Las e- actividades denominadas cazas del tesoro, del inglés Treasure Hunt, Scavenger Hunt o Knowledge Hunt, son normalmente una página web con una serie de preguntas sobre hechos o conceptos y una lista de páginas web en las que los alumnos buscan las respuestas. En muchas ocasiones se encontrará la respuesta a cada pregunta en páginas distintas. Al final se suele incluir la "gran pregunta", cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.

Son valiosas en educación por los siguientes motivos (Román y Llorente, 2007; Roig, 2006):

- Es útil para que los estudiantes adquieran información sobre un determinado tema.

- Los alumnos practican habilidades relacionadas con las TIC (búsqueda de información...).

- Mejoran la comprensión lectora y las habilidades comunicativas.

- Desarrollan destrezas básicas de pensamiento (comprensión y construcción del conocimiento...).

- Desarrollo de destrezas de alto nivel como el análisis, organización y estructuración de la información.

- Son un medio de expresión y publicación de los conocimientos construidos.

- Son un cauce de participación y socialización.

- Pueden ser herramientas de formación continua.

- Fomentan el papel de los maestros como orientadores y mediadores.

Las búsquedas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado. Al contrario que las WebQuests, el modelo de las búsquedas del tesoro es más flexible y no necesita seguir una estructura tan determinada como la que hemos visto (Introducción, Tareas, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión).

Sin embargo, los apartados que debería contener son los que a continuación enumeramos (Pantoja, 2009):

1. Introducción: donde se provee al alumno la información inicial de la actividad, en ella describiremos la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo. Hemos de procurar motivarlo y despertar su interés mostrándola atractiva y divertida.

2. Preguntas: haremos un listado numerado de preguntas a contestar. Según la edad de nuestros alumnos pueden ser:

a) Preguntas directas en el caso de alumnos más pequeños. Para formularlas, deberíamos copiar y pegar las frases exactas que contienen la información relevante que queremos que encuentren (una de cada página web de la lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas directas.

b) Preguntas que impliquen actividades más complejas para alumnos más mayores. Formularemos preguntas que impliquen actividades más complejas, relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la reunión y organización de información, la comparación, etc. Si planteamos pequeñas actividades, deben poderse realizar con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un cálculo, averiguar el resultado de una pequeña simulación, etc.

Las preguntas pueden ser de análisis, solución de problemas o toma de decisiones.

3. Recursos: consisten en una lista de sitios web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. Se pueden utilizar buscadores especializados o genéricos. También podemos utilizar o adaptar una "caza del tesoro" de las que existen en Internet elaboradas o probadas por otros profesores. Pueden encontrar numerosos enlaces de interés en la sección Webs Educativas de Aula 21 (www.aula21.net).

A los alumnos más pequeños es conveniente poner el vínculo necesario para resolver cada pregunta a continuación de la misma. Hemos de procurar poner el enlace directo a la página donde se encuentra la información, no pongamos a los más pequeños un enlace a la página de inicio de un sitio Web muy amplio.

4. La gran pregunta: es recomendable su inclusión con alumnos más mayores. Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema buscado. Aquí podríamos trabajar normas, actitudes y valores pidiendo que los alumnos reflexionen sobre las implicaciones personales, sociales, políticas, etc. del tema de la caza (si se presta a ello).

Realmente hasta aquí sería el contenido mínimo de una Caza, pero hay autores que añaden algunos apartados más, como por ejemplo:

5. Evaluación: se trata de hacer una descripción clara de qué y cómo se evaluará lo aprendido. En función de la edad de los alumnos o con la finalidad de darle a la caza un carácter más lúdico, algunos autores prefieren denominar a este apartado conclusiones. En cualquier caso, la manera más sencilla de evaluar una caza es en función del producto, es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes. Sin embargo, es interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso:

- Grado de elaboración de las estrategias de búsqueda.

- Originalidad.

- Trabajo en equipo.

- Manejo de la tecnología, etc.

Una práctica recomendada es corregir la caza entre todos y dar oportunidad de que aquellos alumnos que no han encontrado las respuestas o las han elaborado poco, las rehagan con la colaboración del profesor.

6. Créditos: se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas uso en tu "caza" ya sean imágenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente original. Exprese los agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algún tipo de ayuda.

Para realizar nuestra propia cazas de tesoros y webquest, no tenemos más que teclear en un buscador la dirección https://aula21.net/caza.htm para la primera yhttps://phpwebquest.org para la segunda, siendo ésta software libre. En ambos casos, se puede utilizar cualquier programa de diseño de página Web en lenguaje html, por ejemplo Frontpage.

No obstante, antes de diseñarlas, Pantoja (2009) realiza los siguientes consejos:

1. Identificar claramente el tema y el área de la caza, ya que esto ayudará posteriormente, si se publica y se comparte con otros docentes por Internet.

2. Procurar que las preguntas provoquen el pensamiento y la reflexión. Los estudiantes no deben limitarse a "copiar y pegar", deben pensar para responder.

3. Menos es más. Nunca se debería incluir más de diez vínculos. Con niños de menor edad, lo ideal es uno o a lo sumo dos vínculos.

4. Se debe fijar un límite de tiempo para la caza del tesoro y monitorizar qué hacen los estudiantes: si se atascan con el navegador, si se distraen, si terminan muy rápidamente y sus respuestas iniciales son superficiales, si han entendido la tarea, etc.

5. Se debe planificar cómo compartirán la información los alumnos; una hoja de trabajo a mano o algún otro tipo de producto (una presentación, un texto electrónico, etc.).

6. Finalmente, se debe comprobar si hay vínculos muertos, ya que la Web es muy volátil y lo que un día está, al siguiente ha cambiado.

Igualmente, para el diseñador de Caza de Tesoros, sean estos docentes o alumnos, también deberían tener en cuenta las siguientes recomendaciones:

1. Identificar una idea /concepto que queremos reforzar o introducir.

2. Buscar en los web sitios que refuercen o introduzcan el concepto.

3. Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumno encontrará en dichos sitios.

4. Elaborar una hoja de trabajo en formato html y ponerla en un servidor, en el disco duro de los PCs del aula o bien entregarles una hoja impresa.

2.4.3. Blogs

 El origen de la palabra no está definido. Unos dicen que fue Jorn Barger, escritor norteamericano, quien unión los conceptos de "Web" (red de Internet) y "log" (dialogo de a bordo o libro de notas) en 1997. Otros autores señalan a Peter Merhoiz, como el primero que le dio la denominación "web-log" a estos sitios y "blogger" a quienes los redactaban. En el ámbito hispano Carlos Tirado en 1999, fue uno de los primeros autores, en denominar bitácoras a los weblogs.

La definición de blog, nos la ofrece Wikipedia (https://wikipedia.org) de la siguiente forma "Una weblog, también conocido como blog o bitácora, es un sitio web frecuentemente actualizado donde se recopilan cronológicamente textos y/o artículos de uno o varios autores donde el más reciente aparece primero, con un uso o temática en particular, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Generalmente los weblog son publicados con un estilo personal e informal".

Un blog, según blogger.com, sería:

- Un medio para expresar opiniones personales (diario personal, espacio de colaboración...) y comunicarlas a las demás personas interesadas en el mismo tema.

- Será como la persona quiere que sea. No existe un único formato.

- La información u opinión facilitada por el autor aparecerá en la parte superior. Una vez leída la información podemos optar por no hacer nada, comentarla o escribir un mensaje al autor.

La estructura de un blog es sencilla, básicamente en él nos encontramos:

- Las aportaciones cronológicas del autor (posts).

- Lista de enlaces a sitios web recomendados (blogroll).

- Archivos de anotaciones anteriores.

- Comentarios.

- Algunos incluyen un menú con el nombre de las categorías o temas en las que se clasifican las entradas, de forma que cuando se pulsa sobre uno de esos nombres aparecen en pantalla únicamente los artículos incluidos en esa categoría.

- Algunos incluyen un apartado con información sobre el autor.

Según Ruíz Palmero (2008, p. 30-31), aunque en sus inicios se emplearon para informar, debatir y compartir información, un blog puede contener diversas aplicaciones en el ámbito.

Las ventajas de la utilización de los blogs en educación son:

1. Interactividad. La interactividad y la participación son dos de los apoyos en los que se basan los weblogs.

2. El alumnado se convierte en el protagonista del aprendizaje. Cuando un weblog es desarrollado por el alumnado, el modelo de enseñanza tradicional se invierte, puesto que es él quien asume el liderazgo de su aprendizaje. Los weblog permite además que la autoría sea compartida. Esta opción es de gran interés para usos educativos puesto que permite la publicación y mantenimiento de un mismo weblog por parte de un grupo de alumnos y alumnas en relación a un tema de interés común y donde se pueden adoptar distintos roles propios de una redacción profesional.

3. Facilidad de manejo. Los weblog funcionan con plantillas preconfiguradas para la gestión del contenido y su diseño de presentación. Lo que permite desde un punto de vista educativo, que el docente se pueda centrar en el contenido y no se vea desbordado por las formas.

4. Acceso desde cualquier lugar. Toda la gestión y publicación de los weblogs se haceon line, por lo que no es necesario vincular el trabajo a un ordenador determinado, lugar (casa o biblioteca) o tiempo (en clase o fuera del horario de clase).

5. Publicación cronológica.

6. Categorización de los contenidos. La clasificación de los contenidos en distintas categorías conceptuales permite organizar el material que se proporciona como recurso y facilitar su acceso.

7. Retroalimentación. Los comentarios realizados en un blog estimulan el compartir y la revisión por parte de otros.

8. Enlaces (Blogroll). Los weblogs permiten incluir una lista de weblogs recomendados que se suelen destacar en la página principal de forma permanente. Esto permite expandir la comunidad y abrir redes hacia otras fuentes de información que se consideren importantes para la profundización en el tema de nuestro blog. Además de esta función, el profesorado también puede utilizar este espacio para publicar la lista de blogs de sus alumnos y alumnas.

9. Moderación de comentarios. Esta es una opción de gran utilidad en los weblogs ya que permite que la persona encargada de la administración del mismo, autorice la publicación de los comentarios que se hagan a lo publicado" 30-31.

Con esta herramienta de comunicación, se consigue un aumento de la motivación y de las habilidades de los estudiantes, aunque claro está que la formación y las habilidades metodológicas del profesorado juegan un papel fundamental.

                            

                                Figura 2.1: Ejemplo del foro de un centro educativo.

Ruíz Palmero (2008:35-36) nos ofrece una amplia variedad de actividades que se pueden realizar, mediante un blog, algunas de ellas son las siguientes:

Actividades de tutoría

a) Diarios de tutoría. El profesor, al acabar un día de clase, puede reflexionar sobre la práctica docente, así pues esta reflexión le puede ayudar al profesor a valorar si su programación didáctica así como la implantación de ésta está siendo acertado o por el contrario sería conveniente modificar algunos de sus elementos curriculares.

b) Diarios del alumno. Si el blog es el diario del alumno, éste le sirve para desarrollar capacidades de autorreflexión sobre su propio aprendizaje. Puede ser una de las herramientas de evaluación incluidas en el portafolio del alumno.

c) Blogs colectivos. Mientras que en los blogs individuales, el alumno puede trabajar un mismo proyecto pero desde blogs distinto; en los blogs colectivos puede trabajar de forma colaborativa con otras personas pero desde un mismo blog o proyecto. Se pierde así la individualidad, pero se gana en habilidades sociales.

Actividades literarias

a) Diarios de personajes. El estudiante se expresa y actúa tal y como lo haría el personaje de la obra de la que están siendo lectores.

b) Mentes abiertas. Los estudiantes deben dibujar o escribir en una hoja de papel en blanco, que representa una cabeza vacía, las ideas o imágenes que creen ellos que representarían al personaje de la lectura que están leyendo en esos momentos. Publicadas en el blog, las intervenciones del alumnado pueden incluir tanto imágenes diversas como escritura reflexiva.

c) Pensar en voz alta. Publicaciones de contenidos que reflejan el análisis y las respuestas de los alumnos sobre algunas lecturas determinadas.

Actividades de revisión y gramática

a) En pocas palabras. Esta actividad los reta a examinar un párrafo publicado por el profesorado y extraer la frase que contiene el mayor significado o que representa un punto de partida interesante. Cuando trabajan con blogs, el alumnado revisa comentarios previos, selecciona una frase que cumpla los requisitos anteriores y la publica en un texto nuevo. Comienza a escribir con ella un texto diferente. Esta actividad sirve de inspiración para realizar una mayor reflexión y elaboración.

b) Debates sobre temas de actualidad. Cuando se realizan discusiones, los blogs pueden incluir un dibujo interactivo con múltiples participantes, que mejore la calidad del razonamiento presente en los comentarios.

c) Fotoblogs. Se trata de un blog en el que el profesor responsable va incluyendo imágenes periódicamente. Sus alumnos deben poner un pie de foto a cada imagen con un comentario relacionado.

d) Narrablogs. Con esta actividad intentaremos favorecer la escritura creativa. Un grupo de alumnos construyen un blog que contenga un relato con el que se pueda dar instrucción sobre gramática y escritura. La historia debe ser real y convertirse en un ensayo escrito por la clase.

Otras actividades

a) Moblogs. Publicar desde el teléfono. A través del teléfono móvil se puede mandar un mensaje de texto o una imagen, si se dispone de un móvil con cámara, a un número determinado para publicarlo automáticamente en la Web. Y la última tendencia es el "audioblogging", incluir entradas de audio en la bitácora en lugar de mensajes de texto.

- Elementos multimedia... Trasladar el laboratorio de idiomas, o parte del aula de música a un blog permite, como se señalaba anteriormente, ejercitar o reforzar fuera del aula los contenidos trabajados dentro de ella, tales como buscar información, elaborar nuevos contenidos, expresar a través de distintos lenguajes los conocimientos u opiniones, sintetizar contenidos, plantear y resolver casos prácticos, escribir por el simple placer de escribir, etc.

Algunos blogs educativos que resultarían interesante consultar son los siguientes (Ruíz Palmero, 2008, p.41-44):

1. Aulablog21 (www.aula21.net/aulablog21).

2. Adelat (www.adelat.org). Bitácora dedicada al e-learning, a la integración de las TIC y a la Tecnología Educativa, del profesor Anibal de la Torre.

3. Educar (www.educar.org) Bitácora argentina en la que forman parte un equipo multidisciplinar de expertos con experiencia en educación con Tecnología.

4. Aulablog (www.aulablog.com). Se pueden encontrar ideas y recursos para iniciarse en el mundo de los blogs y sacarles partido como herramienta educativa: artículos sobre los distintos sistemas de publicación, experiencias con los blogs en el aula, enlaces a servicios para la creación de blogs, tutoriales, trucos, complementos.

5. Aula de letras (www.auladeletras.net/blog) blog de Gonzalez- Serna dedicado al uso de las TIC en el aula y a la enseñanza de las humanidades. En sus páginas se encuentran abundantes recursos que se pueden usar libremente siempre que no sea para un uso comercial y se cite el autor y lugar de procedencia.

6. Bouléis (www.boulesis.com). Pretende ser un lugar de reflexión sobre la filosofía, la enseñanza y la actualidad.

7. Bitácora de estudiantes del IES Padre Manjón de Granada (https://2dmanjon.blogia.com).

8. Cuaderno del profesor (https://e-profes.net/blog/bloguero). De José Cuevas sobre Educación y NNTT.

9. Blog El Tinglado (www.tinglado.net). Grupo de profesores que apuestan por integrar las NNTT en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

Si deseamos realizar una weblog o cuaderno de bitácoras, en los siguientes sitios web nos permite confeccionarla. Según nuestros conocimientos podemos optar por:

1. Direcciones de web gratuitos:

- WordPress (https://wordpress.com).

- Blog (https://es.blog.com).

- Blogger (https://www.blogger.com).

- Universia (https://www.universia.es/servicios/weblogs).

- Livejournal (https://www.livejournal.com).

- Bitácoras (https://www.bitácoras.com).

- La coctelera (https://www.lacoctelera.com).

- Edublog (https://www.edublogs.org).

2. Programas generadores de weblog a instalar en servidores propios:

- Bblog (https://bblog.com).

- Movable Type (https://movabletype.org/sitees).

- PMachine (https://www.pmachine.com).

- SimplyPHBlog (https://www.simplephpblog.com).

- WordPress (https://wordpress-es.sourceforge.net).

3. Direcciones donde se explican cómo hacer una weblog.

- Blogger (https://www.blogger.com).

- Sitios Argentina (https://www.sitiosargentina.com.ar/notas/febrero-2005/como-hacer-weblog.htm).

- Bitácoras (https://www.bitacoras.com).

La forma más sencilla suele ser utilizando web gratuitos, y vienen a resumirse en cuatro pasos, según Roman y Llorente (2007:132):

1. Crear una cuenta en el espacio gratuito que el proveedor destina para ello, para lo cual deberá disponer de una dirección de correo electrónico con la que registrarse.

2. Asignar un nombre a su blog que lo identifique perfectamente.

3. Elegir una plantilla de estilo y diseño adecuado a nuestras necesidades.

4. Comenzar a escribir el primer mensaje o mensaje de bienvenida.

Según estos mismos autores, los pasos para moderar una weblog educativa son similares a los utilizados en los foros de discusión, puesto que los dos son medios de comunicación asincrónicos y nos dan los siguientes consejos:

- Toda la información aportada debe estar orientada a los intereses de los alumnos así como también a los objetivos de la asignatura.

- Las actividades propuestas deben suponer para el estudiante un esfuerzo en su proceso de aprendizaje. Asimismo, se debe proponer un plazo de entrega de dichas actividades.

- Es necesario establecer unas normas de intervención.

- Hay que comprobar asiduamente que todos los enlaces funcionan de manera correcta, y siempre que sea posible que estos enlaces sean web institucionales o con dominio propio ya que suelen ser más estables que los enlaces de carácter privado.

2.4.4. Wikis

 El término Wiki, proviene del hawaiano: wiki-wiki, rápido, expresión repetida por los remeros de las canoas. El primer wiki lo creó Ward Cunnigham en 1995 (https://c2.com/cgi/wiki). En la actualidad no dejan de ser un sistema de gestión de contenidos en la red, cuyo máximo exponente en la actualidad es la conocidísima Wikipedia (www.wikipedia.org). Posteriormente se han ido desarrollando dentro de la Wikipedia una serie de proyectos paralelos bajo las mismas premisas, tales como (Ruíz Palmero, 2008, p.49):

1. Wikidiccionario: como su nombre indica se quiere realizar un diccionario online de consulta.

2. Wikilibros: pretenden poner a disposición del que lo lee libros de texto, manuales, tutoriales u otros textos de carácter pedagógico.

3. Wlosources: recopila libros con licencia GPDL, o de dominio público.

4. Wikiquote: agrupa un compendio de frases célebres.

5. Wikinoticias: es una fuente de noticias de contenido libre.

6. Meta-Wiki: es un sitio Web de apoyo a los proyectos de la Fundación Wikimedia.

7. Wikimedia Commons: se está creando un depósito de imágenes y contenido multimedia para los proyectos hermanos.

8. Wikiespecies: desarrolla un repertorio de especies biológicas.

9. Wikiversidad: consiste en una plataforma educativa online libre y gratuita, con filosofía wiki.

Actualmente se utiliza el término eduwiki para definir un sistema wiki utilizado en el campo de la educación. En este wiki, los estudiantes y profesores colaboran generando de forma onlinecontenidos curriculares que imparten, reciben y generan. Algunos proyectos que podríamos abordar en el aula utilizando un wiki son: glosarios, diccionarios, enciclopedias, varios enfoques de un mismo tema, temas de una asignatura, trabajos de investigación colectivos, etc.

Según Román y Llorente (2007, p. 127) es similar a una weblog en estructura y lógica, pero se permite a cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros autores. Estos cambios suelen estar moderados por el creador principal. El término wiki se refiere tanto al sitio web como al software usado para crear y mantener el sitio.

En esta misma línea, Palomo López (2008, p. 47) expresa una serie de ventajas y desventajas que se deberán conocer si está interesado en su uso. Entre las ventajas que puede encontrar están:

- Escribir y modificar la página de forma rápida.

- Interfaz fácil de navegar e intuitiva de manejar.

- Permite, por su carácter abierto de sus contenidos, un uso colectivo.

- No necesita conocimiento de ningún tipo, ya que presenta un editor en línea para su uso.

- El "código fuente" es abierto y con licencia libre para su modificación o adaptación a sus intereses.

Los principales hándicaps que se derivan de su uso libre y colaborativo son:

- Sufrir actos de vandalismo por parte de usuarios que borran contenidos con los que no están de acuerdo, introducen errores de forma consciente, agregan contenidos inapropiados u ofensivos.

- Hacer publicidad gratuita o proselitismo.

- Introducir material con su correspondiente copyright y de los que no son autores.

Todas estas desventajas, sobre todo los actos de vandalismo, se combaten adoptando alguna de estas medidas:

- Corregir rápidamente la página afectada.

- Bloquear la dirección IP del agresor.

- Bloquear la página atacada para que no pueda ser modificada por usuarios anónimos.

- No permitir la edición de páginas sin estar registrados.

- En casos extremos bloquear temporalmente o de forma indefinida (aunque no es su filosofía) la base de datos del wiki, no permitiendo así ningún tipo de edición.

Todos los wiki presentan una estructura parecida variando el diseño según el distribuidor. Centrándonos en la Wikipedia, para aportar cualquier opinión lo primero que tiene que hacer es buscar el artículo en el que está interesado colaborar. Desde la página de inicio (figura 6.2) puede escribir en el campo "buscar" el término que quiera y pulsar a continuación el botón "Ir" si es un artículo que no ofrece dudas o "Buscar" si el término tiene varias acepciones.

                       

                                   Figura 2.2: Página de inicio de Wikipedia. Buscador.

 Una vez en la página, cada capítulo tiene, entre corchetes y con letra azul, la palabra editar.

Una vez pulsada se despliega una ventana donde puede escribir cualquier aportación que enriquezca la página y, una vez terminada, tiene varias opciones para asegurarse bien de lo que va a proporcionar al resto de la comunidad:

- Grabar la página: cuando esté completamente seguro de lo que ha escrito y no haya errores gramaticales pulse este botón.

- Mostrar previsualización: muestra cómo quedaría pero sin guardar los cambios.

- Mostrar cambios: señala los cambios efectuados y en la línea en la que se ha modificado algo.

- Cancelar: para no grabar nada y volver a la página principal.

- Ayuda de edición (se abre una nueva ventana). Aparece un pequeño tutorial para trabajar los conceptos, enlaces, fotografías, etc. que quiera introducir.

Entre los sitios que tenemos para elaborar una wiki, destacaremos los siguientes:

- JotSpot (https://www.jot.com).

- JspWiki (https://www.jspwiki.org).

- MediaWiki (https://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki).

- MoinMoinWiki (https://moinmoin.wikiwiliweb.de).

- Pbwiki (https://www.pbwiki.com).

- SeedWiki (https://seedwiki.com).

- TWiki (https://twiki.org).

- Wetpain (https://www.wetpain.com).

Pero el éxito de los wiki se basa en el hecho de ser una herramienta estupenda para el soporte del trabajo en grupo, en donde las páginas constituyen un documento hipertexto, que un grupo de usuarios puede consultar, editar y ampliar simultáneamente.

Roman y Llorente (2007, p. 136) nos realiza una propuesta de uso de una wiki que podría consistir en que el/la profesor/a generara una wiki para cada uno de los grupos creados, que pueden ser en igual número que los temas de una asignatura. En todas ellas aparecería inicialmente un mismo tema, que cada grupo tendría que ir editando y modificando para ir incluyendo los contenidos del tema asignado.

Estos mismos autores destacan los siguientes aspectos a evaluar de una wiki:

- Correcta selección y uso de fondos.

- La inclusión de un índice hipervinculado y su adecuación técnica.

- Coherencia en la navegación hipertextual entre sus diferentes páginas, favoreciendo los retornos desde los diferentes apartados al menú principal o índice.

- Representación gráfica y adecuada de los contenidos expuestos.

- Adecuación y coherencia de las animaciones y los sonidos utilizados.

- Vinculación y adecuación del trabajo con enlaces web coherentes.

- Reflejo en los contenidos teóricos de su vinculación con sus autores/creadores de manera correcta y adecuada.

- Presencia y adecuación de los contenidos adaptados a principios de visualización de la información, utilizando para ello las técnicas de ocultación de información adecuadas, pudiendo controlar de esta manera el flujo de información.

- Adecuación formal de los textos redactados a trabajos de esta índole: maquetación del texto, tablas y sus gráficos, aspectos estéticos y formales, etc.

- Originalidad del trabajo (Roman y Llorente, 2007, p. 143).

Para finalizar este capítulo, recogemos la aportación de Roig (2006, p. 236) quien realiza una recopilación de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y weblog) de las que se denominan bajo la clasificación de Web 2.0:

- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a tener en cuenta para su uso en el ámbito educativo. Además -sobretodo el weblog y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi instantáneamente contenidos electrónicos, democratizando así la publicación en Internet. Además, los tres son un fenómeno relativamente nuevo. Aparecieron en el contexto anglosajón la década de los 90 y hoy en día se han popularizado de manera generalizada con un ritmo exponencial.

- Otra característica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo constructivista en el que el profesor será el mediador, el alumno constructor de su propio conocimiento y donde se empleará una metodología basada en la indagación, investigación y trabajo colaborativo.

- Tanto los wikis como los blogs, así como los generadores de webquest están basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al usuario la posibilidad de diseñar y publicar sus propias creaciones.

- Tanto los blogs como los wikis, así como los generadores online de webquests están basados en software libre.

- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento técnico de lenguajes de programación y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantáneamente. Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informático.

- Respecto a la estructura y concepción general, un wiki es similar a un blog pero en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creación y mantenimiento de la información al eliminar el "síndrome de un único webmaster o administrador" como ocurre en el blog.

- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los que se asientan las utilidades de Internet para la educación: información, comunicación y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluirían de pleno en el ámbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluirían en la comunicación. Ahora bien, es posible utilizar éstas con una finalidad educativa.

La sindicación de contenidos RSS está subyacente en estos tres recursos -sobre todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creación de comunidades online específicas sobre especialidades científicas, docente, de investigación, etc. Para finalizar este capítulo, recogemos la aportación de Roig (2006, p. 236) quien realiza una recopilación de las tres herramientas explicadas (webquest, wiki y weblog) de las que se denominan bajo la clasificación de Web 2.0:

- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento importante a tener en cuenta para su uso en el ámbito educativo. Además -sobretodo el weblog y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan grandes ventajas al momento de editar contenidos web, dado que permiten publicar casi instantáneamente contenidos electrónicos, democratizando así la publicación en Internet. Además, los tres son un fenómeno relativamente nuevo. Aparecieron en el contexto anglosajón la década de los 90 y hoy en día se han popularizado de manera generalizada con un ritmo exponencial.

- Otra característica coincidente es que tanto las webquests como los weblogs y los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de trabajo constructivista en el que el profesor será el mediador, el alumno constructor de su propio conocimiento y donde se empleará una metodología basada en la indagación, investigación y trabajo colaborativo.

- Tanto los wikis como los blogs, así como los generadores de webquest están basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el fin de facilitar al usuario la posibilidad de diseñar y publicar sus propias creaciones.

- Tanto los blogs como los wikis, así como los generadores online de webquests están basados en software libre.

- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio rico y atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento técnico de lenguajes de programación y que es al mismo tiempo una forma de publicar instantáneamente. Para crear webquests tampoco es necesario un amplio conocimiento informático.

- Respecto a la estructura y concepción general, un wiki es similar a un blog pero en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus contenidos, aunque estos hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki es democratizar la creación y mantenimiento de la información al eliminar el "síndrome de un único webmaster o administrador" como ocurre en el blog.

- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares sobre los que se asientan las utilidades de Internet para la educación: información, comunicación y aprendizaje. Pues bien, mientras que las webquests se incluirían de pleno en el ámbito del aprendizaje, las wikis y weblogs se incluirían en la comunicación. Ahora bien, es posible utilizar éstas con una finalidad educativa.

- La sindicación de contenidos RSS está subyacente en estos tres recursos -sobre todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creación de comunidades online específicas sobre especialidades científicas, docente, de investigación, etc.

2.5. Herramientas de autor para crear actividades en la web

 Además de usar la Web y los recursos que ya hay colgados en diferentes páginas también tenemos la opción de elaborar nuestros propios materiales en formato html (HyperText Markup Language), y colgarlos en la red o verlos desde el disco duro.

Podemos elaborar materiales directamente en Internet, desde determinadas páginas que ofrecen esa opción, como es el caso de:

Quia: https://www.quia.com/

Existen también una gran variedad de programas de autor que te permiten elaborar tus propios materiales como es el caso de:

2.5.1. Hotpotatoes

 Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo delUniversity of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.

Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas funcionan también con Unicode. Así, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.

Usted no necesita saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que necesita hacer es introducir sus datos - textos, preguntas, respuestas, etc. y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente podrá publicar dichas páginas en su servidor Web. Además, los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.

Si usted trabaja en una institución educativa sin ánimo de lucro, y está dispuesto a compartir sus ejercicios colocándolos en un servidor Web de acceso público, entonces podrá utilizar la suite Hot Potatoes sin cargo alguno. Si usted trabaja para una compañía comercial, o si usted protege mediante contraseña sus ejercicios o los distribuye exclusivamente en una intranet, necesitará adquirir una licencia (contacte con Half-Baked Software para más información). No obstante, tanto si usted es de una empresa comercial como si no, le pedimos que registre el programa; lo único que tiene que hacer es rellenar un formulario. Esto nos permite mantener en contacto con los usuarios y tener una idea de quién está utilizando los programas. Se puede consultar un archivo de ayuda para obtener más información sobre el proceso de registro de la aplicación.

Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se consigue con JavaScript sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos tests funcionarán en las versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator e Internet Explorer, tanto en plataformas Windows como Mac.

Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas.

Desde el año 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro pero había que registrar el programa en caso contrario el programa no tenía una funcionalidad completa y tenía limitaciones como el número de preguntas que se pueden poner en un ejercicio etc., pero eso ya pasó a la historia.

Utilización: la información editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo específico de cada aplicación de HP. A partir del mismo se generará el documento final interactivo en formato *.HTML. Esta página se sube al servidor web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.

Descripción de los Componentes de Hot Potatoes 5.

 

  • JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier número de ellas pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentación específica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de realizar los ejercicios.

 

  • JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta  correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada hueco. 
    El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usuario o hacer el proceso automático de forma que se generen huecos cada "n" palabras de un texto.
    También se incluye puntuación automática.

 

  • JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.

 

  • JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.
    Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación. A su vez los hay de dos tipos:

 

  • JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.

Si usted trabaja en una institución educativa sin ánimo de lucro, podrá utilizar el conjunto de aplicaciones de Hot Potatoes sin cargo alguno. Si usted trabaja para una compañia comercial deberá adquirir una licencia (contacte con Half-Baked Software para más información). No obstante, tanto si es una institución educativa como si es una compañia comercial, se ruega que registre los programas; todo lo que tiene que hacer es rellenar un formulario en el sitio Web que ayudará a mantener el contacto con los usuarios y hacerse una idea de quién está utilizando este tipo de programas.

 

Descargaremos la última versión 6.2: 
Hot Potatoes Homepage
https://web.uvic.ca/hrd/hotpot/

 El programa viene comprimido en un archivo ZIP por lo que habrá que tener un programa como Winzip para descomprimirlo. Si no lo tiene puede descargarlo en https://www.winzip.com. Una vez que lo hemos descomprimido ejecutar el archivo Setup y seguir las instrucciones.

Una vez que lo hemos instalado vemos que nos aparecen las herramientas del programa, que nos muestran las posibilidades que tiene:

  •  JCLOZE: genera un texto con huecos en blanco, donde tenemos que introducir las palabras que faltan.
  • JQUIZ: genera una serie de preguntas, que pueden ser tipo test y de introducción de la respuesta en un cuadro de texto.
  • JCROSS: genera crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
  • JMIX: genera ejercicios de ordenar frases.
  • JMATCH: genera ejercicios de asociación.
 

 

Para crear los exámenes tipo test que es lo que tratamos en este tutorial ejecutaremos la herramienta JBC.

Una vez que ejecutamos la herramienta JQUIZ de HotPotatoes nos aparece la siguiente ventana:

 

  • Título: título del test. Por ejemplo, "Test del tema 1".
  • P - 1: número y enunciado de la pregunta de test.
  • A, B, C, D, E: answers. Respuestas posibles a la pregunta.
  • Sugerencias: texto que nos muestra información sobre la respuesta.
 

 El significado de los botones de la barra de herramientas es el siguiente:

 

Nuevo cuestionario

 

Pegar

 

Ayuda

 

Abrir cuestionario

 

Deshacer

 

Salir del programa

 

Guardar

 

Añadir un comentario al test

 

Insertar imagen desde Internet

 

Guardar como...

 

Configurar

 

Insertar imagen de archivo local

 

Cortar

 

Exportar a formato web versión 5

 

Inserta link a URL

 

Copiar

 

Exportar a formato web versión 6

 

Inserta link a un archivo local

 

 Antes de comenzar a trabajar con el programa lo podemos configurar a nuestro gusto, cambiando las instrucciones para realizar el ejercicio, las etiquetas de los botones de navegación, el mensaje de acierto o error. Toda esta información está en inglés y se requieren unos conocimientos básicos para desenvolverse. Una vez hechos los cambios deseados, guardamos la configuración.

 

¿Qué podemos configurar?

  • Textos indicativos de título del test, respuestas correctas o falsas, instrucciones,...
  • Hipervínculos de los botones hacia siguiente o anterior pregunta, test o índice de tests.
  • Formato del test: imagen de fondo, fuentes, colores de fondo, de título, texto,...
  • Comentarios al inicio y al final del cuestionario.
  • Modificar el número de preguntas por página.
  • Modificar el orden de preguntas y respuestas al cargar la página.
  • Enviar los resultados por email, para lo que es preciso disponer de CGI de formulario en el servidor que aloja la web.
 

 En la ventana de la aplicación JQUIZ introducimos los siguientes datos iniciales: Nombre del test y guardamos el archivo en el disco duro para posteriores ediciones. La extensión del archivo es .jbc.

Una vez que hemos dado de alta un test introducimos una pregunta en el recuadro correspondiente con sus posibles respuestas, que pueden ser hasta 5. Si queremos que nuestro cuestionario tenga menos alternativas nos basta con dejarlas en blanco. La alternativa correcta la señalaremos haciendo clic en el recuadro de la izquierda correspondiente.

En la columna donde dice "Sugerencias" podemos introducir un texto que nos muestre información sobre la alternativa.

Una vez que hemos generado una pregunta para seguir con el cuestionario pasamos a la siguiente con las flechas de P-1 pasando a P-2, P-3 y sucesivas.

Ejemplo:

 

En el ejemplo mostrado vemos como ante la pregunta ¿Cuáles son las tres provincias aragonesas? hemos puesto cuatro alternativas de las cuales sólo hay una correcta, que la marcamos resaltando la letra correspondiente.

En Sugerencias incluimos información sobre las diferentes respuestas.

 

 

HACER MÁS ATRACTIVO EL CUESTIONARIO

En el enunciado de la pregunta podemos introducir tanto una imagen como un hipervínculo, seleccionando el menú Insert y la opción correspondiente. Un ejemplo sencillo quedaría así:

 

 

 Una vez que hemos elaborado y guardado nuestro cuestionario habiendo modificado la configuración en cuanto a colores, textos de respuestas,... es el momento de insertarlo en nuestra página web. El proceso es muy sencillo, seguiremos los siguientes pasos:

1. Con el cuestionario abierto, seleccionamos el menú Archivo, Create Web Page, Exportar a Web y elegimos el destino y nombre de nuestro archivo (por ejemplo: test1.html).

2. Elegimos un texto o imagen con el que enlazar al test, como en los tests de Ecomur.com.

3. Enviamos los archivos al servidor donde alojamos la página web.

El resultado obtenido será similar a esta pantalla:

 

Figura 2.3: ¡¡Ya tenemos un test interactivo en nuestra página web!!

Podemos encontrar actividades de HotPotatoes en las siguientes páginas web:

En Aula Tecnológica del Siglo XXI, conectando con las siguientes direcciones:

https://www.aula21.net/segunda/hotpotejaula21.htm

https://www.aula21.net/segunda/hotpotejercicios.htm

En la web del Ministerio de Educación se van publicando las actividades finales que realizan los participantes en las distintas ediciones del curso "Hot Potatoes, aplicaciones educativas".

https://www.formacion.cnice.mec.es/experiencia/62_hotpotatoes.php

En la página Web de Educamadrid. En las sección de recursos educativos, apartado de Actividades hot potatoes.

https://www.educa.madrid.org/portal/c/portal/layout?p_l_id=10970.55&c=an

También podemos ver ejemplos de actividades realizadas con HotPotatoes sobre diferentes áreas:

Tecnología. Secundaria. Electricidad. 
https://es.geocities.com/pearl1970jam/electricidad1eso/index.htm

Ciencias Sociales. Secundaria. La Guerra Civil Española.
https://endrino.cnice.mecd.es/%7Ehotp0049/mariapilarmas/index.html

Lengua Castellana y Literatura. Secundaria y Bachillerato. Actividades variadas.
https://www.auladeletras.net/potatoes.html

Matemáticas. Secundaria. Matemáticas 3º de E.S.O.
https://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0055/javierzabala/index.htm

Lengua. Primaria. Ortografía, vocabulario, gramática.
https://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0070/carmenleria/index.html

Conocimiento del Medio. Primaria. Las plantas.
https://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0063/amaliavilla/index.htm

Matemáticas. Primaria.
https://aprimaria.iespana.es/actmatem.htm

Inglés. Primaria. Senses.
https://centros3.pntic.mec.es/cp.alhandiga/jmatch/ingles/senses1a.htm

2.5.2. Java Clic

JClic permite crear aplicaciones útiles, que contribuyen con la enseñanza tanto en primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo para el estudio o el fortalecimiento de algún contenido.

Las aplicaciones de JClic son las que a continuación enumeramos:

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

En las páginas de actividades de la zona Clic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:

Visualizar las actividades en un applet.

Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.

Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.

Instalar las actividades en el ordenador.

JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en labiblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto. Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic. Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.

Características de JClic

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria. Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

- Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.

- Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.

- Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.

- Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

- Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.

- Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.

- Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.

- Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

- La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

Componentes

JClic está formado por cuatro aplicaciones: JClic applet. Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. JClic player. Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports. Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.

Compatibilidad y nuevas posibilidades

El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma. Éstas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

- Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.

- Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG.

- Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.

- Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.

- Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.

- Mejoras visuales: posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes.

- Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Arquitectura abierta

JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:

- Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity".

- Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith").

- Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".

- Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer".

- Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper".

- Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter".

JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoría y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada.

Formatos de datos

Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su integración en bancos de recursos de estructura compleja, así como la reutilización de los proyectos JClic en otras aplicaciones.

JClic trabaja con dos tipos de archivos:

Archivos con extensión .jclic

Son documentos XML que contienen la descripción completa de un proyecto JClic. La estructura de estos documentos está descrita en el esquema XML jclic.xsd. El elemento raíz de los documentos jclic tiene el nombre y contiene cuatro elementos principales:

- Settings. Información sobre los autores del proyecto, descriptores temáticos, revisiones, etc.

- Activities. Contiene elementos del tipo <activity> que definen el funcionamiento y las características propias de cada actividad.

- Sequence. Describe la orden en que se tienen que presentar las actividades y el comportamiento de los botones de avanzar y retroceder.

- MediaBag. Relación del nombre y la ubicación de todos los ingredientes necesarios para ejecutar las actividades: imágenes, sonidos, vídeo, MIDI, fuentes TTF, etc.

Archivos con extensión .jclic.zip

Son archivos ZIP estándar que contienen un único documento .JClic y algunos o todos los ingredientes (imágenes, archivos multimedia) necesarios para ejecutar las actividades. El uso de este formato permite encapsular un proyecto en un único fichero.

Además de estos dos formatos, JClic es capaz también de importar los ficheros PAC y PCC de Clic 3.0.

Internacionalización

Todos los textos y mensajes de JClic se encuentran en ficheros externos, con el fin de simplificar su traducción a otros idiomas.

Tanto los textos del programa como los de las actividades se encuentran en formato Unicode. Eso permite utilizarlo con alfabetos y sistemas de escritura no occidentales. El programa soporta también la representación y escritura bidireccional (derecha-izquierda o izquierda-derecha) cuándo el idioma utilizado así lo requiera. El proyecto de desarrollo está abierto a la participación de todos los que quieran elaborar traducciones del programa a otros idiomas.

Creación de actividades con Java Clic

Creación de un nuevo proyecto.

Realiza la siguiente secuencia:

1. Abrir programa, dando doble clic sobre el icono.

2. Archivo/nuevo proyecto y se llena la siguiente ventana.

3. Luego aparece la siguiente pantalla.

4. Llene los datos de cada una de las opciones, por ejemplo:

5. Ejemplo de cómo llenar los descriptores.

6. Luego presione menú archivo/guardar: sistema esquelético, aceptar.

Creación de un puzzle doble imagen.

1. Menú archivo/abrir el archivo y aparece la ventana, seleccione la carpeta sistema esquelético y clic en botón abrir.

2. Luego clic en la pestaña actividades, aparece la ventana siguiente.

3. Luego clic en el icono nueva actividad y muestra la siguiente ventana, en ella clic en tipo de actividad puzzle doble.

4. En nombre de actividad, escriba actividad 01 y clic en aceptar.

5. Aparece la ventana pestaña opciones de la actividad.

6. En la descripción: Tipo, nombre e informes, por el momento es preferible dejarlo tal como aparece.

7. En interfaz de usuario selecciona @green.xml.

8. En sonido de eventos, generador automático y los contadores: tiempo máximo y número máximo de intentos lo dejamos todo tal como aparece por defecto.

9. En botones, clic en recuadro ayuda y active mostrar solución.

10. En comportamiento se deja tal como aparece por defecto.

11. Ahora vamos a dar formato a la actividad, clic en icono ventana.

12. Luego aparece la ventana siguiente: 
Cambiar el aspecto a la ventana principal, dando clic en color de fondo y nos muestra la venta de panel de colores para elegir uno de ellos.

14. Selecciona el color y aparece la ventana.

15. En la ventana de selección de color puede trabajar también con el botón HSB, permite elegir un color básico, RGB, colores de rojo y verde, y botón opacidad, que permite dar la opacidad del color.

16. También puede dar clic en botón gradiente y muestra la venta donde puede elegir color inicial, color final, cambia los ciclos, la orientación y aceptar.

17. Los demás botones de la ventana de juego queda igual por defecto.

18. Seleccione el icono y pruebe el funcionamiento de la actividad y aparece la ventana de jclic player.

19. Para salir a la ventana jclic autor presione en icono cerrar.

20. Ahora escriba los mensajes de la actividad, presionando clic en la pestaña mensajes.

21. En ventana clic en pestaña mensajes.

22. Marcamos la casilla mensaje inicial y escriba el texto.

23. Clic en estilo, clic en color de fondo y elija, tipo, tamaño, color del texto y puede trabajar con los demás botones y aceptar, tal como se muestra en la ventana.

24. Luego marque el casillero de mensaje final.

25. Escriba el texto FELICITACIONES, al cual se le da color de fondo, gradiente, color, tamaño, tipo, negrita, etc. y aceptar.

26. Seleccione el icono para probar el funcionamiento de la actividad y aparece la ventana en jclic player.

27. Clic en pestaña panel.

28. Muestre la ventana.

29. Clic en icono mediateca y aparece totalmente vacía.

30. Para ingresar todos los archivos, seleccione el icono añadir una imagen y se muestra la ventana, abrir y aceptar.

31. Regrese a la opción de actividades y en pestaña de panel, seleccione botón imagen y clic en recuadro.

32. Abra la ventana, haciendo clic en nombre "cráneo.jpg" y aceptar.

33. Ahora cambie el recorte rectangular por otro, encajes con unión ovalada, se cambia el número de filas y columnas, tamaño de las casillas.

34. Elija el estilo y clic en color de fondo, tipo, tamaño, negrita y otros cambios en la ventana siguiente.

35. Active la pestaña de distribución.

36. Elija cualquiera de las cuatro formas que se presentan en la ventana.

37. Guarde la actividad.

38. Seleccione el icono pruebe el funcionamiento de la actividad y aparece la ventana de jclic player.

39. Ejecute el programa si funciona o no y se muestra la siguiente pantalla:

40. ¡Bravo! El programa funciona y se muestra la siguiente ventana.

Creación de un puzzle de intercambio con contenido textual.

1. Doble clic en Jclic Autor.

2. Menú archivo, abrir el archivo.

3. Clic en carpeta sistema esquelético y botón abrir.

4. Clic en sistema esquelético.jclic y clic en abrir.

5. En pestaña actividades clic en icono para crear nueva actividad y elija puzzle de intercambio.

6. En nombre de la actividad escribir: actividad 02.

7. En la pestaña de opciones, rellene descripción e interfaz de usuario.

8. En la pestaña ventana, elija color de fondo o gradiente y lo mismo en ventana de juego.

9. En la pestaña mensajes, clic sobre casillero de mensaje inicial y escriba el texto: ORDENE EL SIGUIENTE TEXTO.

10. Clic en estilo y de los formatos respectivos según crea conveniente.

11. Clic en casillero de mensaje final y escriba el texto: FELICITACIONES y clic en estilo para dar los formatos respectivos.

12. El procedimiento anterior se repite para mensaje de error.

13. En la pestaña panel, se cambian los valores de tamaño de las casillas, con los valores mostrados y luego presione enter.

14. Clic sobre el primer casillero, se activa la ventana contenido de la casilla, escriba el texto y en estilo puede dar los formatos que crea conveniente y luego aceptar.

15. El procedimiento anterior se repite para todo los casilleros, tal como se muestra en la siguiente ventana.

16. Compruebe el funcionamiento de la actividad dando clic en icono.

17. Se presenta la siguiente ventana.

18. Ejecuta dando clic y arrastrando la frase al lugar que corresponde.

19. ¡Bravo sí funciona!

Creación de un puzzle de intercambio con una imagen.

1. Doble clic en Jclic Autor.

2. Menú archivo, abrir el archivo.

3. Clic en carpeta sistema esquelético y botón abrir.

4. Clic en sistema_esquelético.jclic y clic en abrir.

5. Luego presione clic en icono para crear una nueva actividad.

6. Seleccione puzzle de intercambio de la lista de actividades.

7. Ahora clic sobre pestaña mediateca.

8. Clic en icono, en botón buscar seleccione dos imágenes de la carpeta imágenes (esqueleto4 y tórax) y se muestra la siguiente ventana.

9. Regrese a pestaña de actividades y complete los datos de la pestaña opciones, en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y numero de intentos y clic en botón ayuda, como se presenta en la ventana.

10. En pestaña ventana se muestra lo siguiente.

11. En la pestaña ventana colocar una imagen de fondo, activando imagen de ventana principal, aceptar.

12. Clic en gradiente de la ventana de juego y se muestra la siguiente ventana.

13. Clic en pestaña de mensajes, clic en mensaje inicial, lo mismo en el mensaje final y se muestra.

14. Clic en recuadro de mensaje inicial y se escribe el mensaje "ORDENE LAS PIEZAS SEGÚN CORRESPONDE", clic en estilo y seleccione el color de fondo, color de la fuente, tamaño y otros efectos que quisiera darle, luego aceptar, mostrándose en la ventana siguiente:

15. Clic en recuadro Mensaje Final, escriba el texto "MUY BIEN" y seleccione el color de fondo, color de la fuente, tamaño y otros efectos que quisiera darle, luego aceptar, mostrándose la ventana siguiente:

16. Clic en pestaña panel, realice los cambios en selección tipos de formas de panel, número de filas y columnas, altura y anchura de casillas.

17. Clic en imagen y seleccione "TÓRAX.JPG" y puede cambiar el estilo y borde, grosor, otros y aceptar.

18. Se obtiene la siguiente ventana.

19. Ejecute la actividad dando clic en icono se observa la ventana siguiente.

20. Ventana cuando se está ejecutando la actividad.

21. ¡Bravo! he terminado, la actividad si funciona.

Creación de una sopa de letras con contenido asociado.

1. Menú archivo/abrir el archivo y se presenta la siguiente ventana, selecciona la carpeta sistema_esquelético y clic en botón abrir.

2. Luego clic en la pestaña actividades, aparece la ventana siguiente.

3. Clic en icono y seleccione el tipo de actividad (sopa de letras), escriba en el cajón blanco, el nombre de actividad (ACTIVIDAD4) y aceptar.

4. Regrese a pestaña de actividades y complete los datos de la pestaña opciones, en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y número de intentos y clic en botón ayuda, como se presenta en la ventana.

5. En pestaña ventana: seleccione el color dando clic en color de fondo, de ventana principal y ventana de juego.

7. Clic en pestaña de mensajes, clic en recuadro de mensaje final y luego escriba el texto, clic en recuadro estilo y realice los cambios que crea conveniente, aceptar y aceptar.

8. En pestaña mediateca, clic en icono y en botón buscar, seleccione las imágenes de la carpeta imágenes tal como se muestra en la siguiente ventana.

9. En pestaña panel, en panel A; realice las modificaciones en filas y columnas, ancho y alto, en estilo puede modificar color de fondo, tamaño de texto, etc., luego escriba el nombre de los huesos, tal como se muestra en la ventana.

10. Hacer clic en botón de la casilla palabras escondidas y escriba el listado de palabras (las palabras se escriben una a una y en orden como estarán las imágenes de panal B) que se tiene que identificar y aceptar, como se muestra en la ventana siguiente:

11. Luego clic en recuadro de utilizar panal B, clic en botón panal B, realice modificaciones en filas y columnas, ancho y alto, en estilo, puede modificar color de fondo y otras, luego dar clic en casilla y se abre la ventana contenidos de la casilla, clic en Imagen y seleccione la imagen ejm. omóplato.jpg., realice lo mismo para las demás casillas.

12. Después de haber completado los datos en panel A y panel B, se presenta la ventana siguiente:

13. Ejecutamos la actividad dando clic en icono se observa la ventana siguiente.

14. Ventana cuando se está ejecutando la actividad.

15. Actividad está resuelta y funciona correctamente.

Creación de un crucigrama.

Es una variante interactiva de los pasatiempos de las revistas y los diarios. El objetivo es ir rellenando el tablero de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones tanto verticales como horizontales de las palabras que se cruzan en la Posición donde se encuentre en cada momento. Los crucigramas se tienen que diseñar antes de introducir las entradas, aunque siempre se pueden hacer modificaciones sobre la actividad en Jclic autor.

1. Menú archivo/abrir el archivo y se presenta la siguiente ventana, se selecciona la carpeta sistema esquelético y se da clic en botón abrir.

2. Luego clic en la pestaña actividades, aparece la ventana siguiente.

3. Clic en icono y seleccione el tipo de actividad (crucigrama), escriba en cajón en blanco el nombre de actividad (crucigrama) y aceptar.

4. Regrese a pestaña de actividades y complete los datos de la pestaña opciones, en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y número de intentos y clic en botón ayuda, como se presenta en la ventana.

5. En pestaña ventana, seleccione el color de fondo en la ventana principal y color de fondo de ventana de juego.

6. En la pestaña mensajes, clic sobre el recuadro mensaje inicial y escriba "Resuelva el crucigrama", clic en icono de estilo y realice las modificaciones de color de fondo, color de texto, tamaño, etc. y aceptar.

7. En la pestaña mensaje, clic sobre el recuadro mensaje final y escriba "muy bien", clic en icono de estilo y realice las modificaciones de color de fondo, color de texto, tamaño, etc. y aceptar.

8. En pestaña panel, seleccione panel A, cambie el número de filas y columnas, el ancho y alto, clic en estilo, cambie el color de fondo, tipo de letra, color de borde y otros, y aceptar.

9. Escriba una letra por casilla para formar la palabra, la casilla que no tiene letra se pulsa supr, con la finalidad que se visualice en negro. Tal como se muestra en la siguiente ventana.

10. En panel B, debe realizar lo siguiente:

- Clic en la letra inicial (H) de la palabra hemopoyesis y escriba la definición en recuadro contenido de la casilla, clic en botón estilo y puede realizar cambios como por ejemplo color de fondo, color de texto, tamaño, etc. y repita la secuencia para las demás filas.

11. Repita la secuencia anterior para llenar las definiciones verticales, tal como se muestra en la venta.

12. En pestaña de distribución, elija una de las distribuciones.

13. Ejecutamos la actividad dando clic en icono se observa la ventana siguiente.

14. Ventana cuando se está ejecutando la actividad.

15. Actividad está resuelta y funciona correctamente.

Puede encontrar ejemplos de ACTIVIDADES JCLIC en las siguientes páginas web:

Actividades sobre Educación Infantil y Educación Primaria.

https://www.juntadeandalucia.es/averroes/menendezypelayo/actividadestic/webtematica/educacionvial/jclic.htm

https://roble.pntic.mec.es/arum0010/enlaces_infantil.htm

ZonaClic - Biblioteca de actividades sobre diferentes materias y niveles.

clic.xtec.cat/es/act/index.htm

Tarea de reflexión 5.1.

1. Confeccione un cuadro o tabla con las principales características y utilidades que le ofrece la Web 2.0, según el nivel educativo o edades de sus alumnos.

2. Realice algunas de las herramientas de que dispone la Web 2.0 (blog, wiki, caza de tesoro, webquest) para una materia o asignatura que desee impartir.

3. Diseñe algunas actividades para desarrollar una sesión de clase, siguiendo las herramientas de autor que encontrará en este capítulo.

2.6. Conclusión

 Cuando diseñamos actividades para nuestros alumnos, debemos especificar qué tipo de recursos materiales serán necesarios para realizar dichos elementos curriculares. Así pues, antes de embarcarnos en organizar actividades, debemos valorar el objetivo y el contenido que se desea desarrollar con la realización de las actividades. Con todo esto ya programado, un profesor decide la utilización o no de Internet en el aula teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:

1. La red debe usarse como un elemento más del curriculum y por tanto con su consiguiente preparación.

2. La red debe utilizarse de acuerdo con los conocimientos previos telemáticos de nuestros alumnos y alumnas.

3. La red debe potenciar la motivación y actitudes favorables hacia el aprendizaje.

En esta línea, las herramientas que nos facilita Internet, podemos asociarlo con todo lo relacionado con la Web 2.0, pues es una red de contenidos compartidos y que nos ofrece una alta interactividad, por lo que toda persona de un modo fácil y atractivo puede transcribir su pensamiento, ideas, opiniones y archivos que desee compartir con otros miembros de la comunidad.

Las herramientas de edición más usadas que nos ofrece la Web 2.0, son:

1. WebQuest.

Es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.

Los elementos que contiene toda WebQuest son los siguientes:

- Introducción.

- Tarea.

- Proceso.

- Evaluación.

- Conclusiones.

- Orientaciones para el profesor.

2. Búsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro.

Es una página Web con una serie de preguntas y un listado de páginas Web en las que los alumnos buscan la respuesta. Al final se suele incluir la "gran pregunta" cuya respuesta no aparece directamente en las páginas Web visitadas.

Los elementos que contiene una Caza del Tesoro son los siguientes:

- Introducción.

- Preguntas.

- Recursos.

- La gran pregunta.

- Evaluación.

- Créditos.

3. Blogs.

Es un sitio Web actualizado donde se recopilan cronológicamente textos y/o artículos, con un uso o temática, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea conveniente.

La estructura de un blog es la siguiente:

- Aportaciones cronológicas del autor.

- Lista de enlaces o sitios web recomendados.

- Archivos de anotaciones anteriores.

- Comentarios.

- Algunos incluyen un menú con el nombre de las categorías o temas y/o un apartado con información del autor.

4. Wiki.

Similar a una Weblog o blog en estructura y lógica, pero se permite a cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros autores. Estos cambios suelen estar moderados por el creador principal.

Herramientas de autor para crear actividades en la web:

Además de usar la Web y los recursos que ya hay colgados en diferentes páginas también tenemos la opción de elaborar nuestros propios materiales en formato html (HyperText Markup Language), y colgarlos en la red o verlos desde el disco duro.

Entre las herramientas más usadas en el ámbito educativo hemos destacado:

Hotpotatoes

Es una herramienta a través de la cual generamos ejercicios como páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas funcionan también con Unicode. Así, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.

El autor sólo necesita introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente podrá publicar dichas páginas en su servidor Web. Además, los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.

Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se consigue con JavaScript sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos tests funcionarán en las versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator e Internet Explorer, tanto en plataformas Windows como Mac.

Java Clic

JClic permite crear aplicaciones útiles, que contribuyen con la enseñanza tanto en primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo para el estudio o el fortalecimiento de algún contenido.

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

JClic está formado por cuatro aplicaciones:

JClic applet. Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.

JClic player. Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports. Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

2.7. Bibliografía recomendada

 - Castaño, C; Maiz, I; Palacio, G y Domingo, J. (2008). Prácticas educativas en entornos Web 2.0. Madrid: Síntesis.

- Palomino López, R; Ruíz Palmero, J y Sánchez Rodríguez, J. (2008). Enseñanza con TIC en el siglo XXI. La Escuela 2.0. Sevilla: MAD.

- Roig Vila, R. (2006). "Internet aplicado a la educación: webquest, wiki y webblog". En Cabero, J. Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Madrid: MC Graw Hill, 223-243.

- Roman Graván, P. y LLorente Cejudo, M.C. (2007). "Internet aplicado a la educación: diseño de webquest, blogs y wiki". En Cabero, J y Romero, R. Diseño y producción de TIC para la formación. Barcelona: UOC,119-144.